=======
Форум о шансоне - ВШансоне.РУ Слушать Радио Вшансоне.ру
Вернуться   Форум о шансоне - ВШансоне.РУ > Разное > Курилка

Курилка Оффтоп, обсуждаем любые темы не связанные с форумом.

Ответ
 
Опции темы Опции просмотра
Старый 12.06.2011, 02:05   #31
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

Игровая приставка [Part I]

Игровые приставки 4-х поколений
Поколения игровых приставок

Выделяют различные поколения игровых систем, на настоящий момент их семь. Перечислены наиболее известные представители поколений.


Первое поколение игровых систем
Первое поколение видеоконсолей началось в 1972 с релиза Magnavox Odyssey и продлилось до 1977, когда изготовители приставок типа «pong» покинули рынок из-за успеха консолей основанных на микропроцессорах.


Интерактивное телевидение

Инженер Ральф Бэр задумался над идеей интерактивного телевидения, разрабатывая телевизор для Loral в 1951 году в Нью-Йорке. Он развил свою идею в 1966 году, был главным инженером в Sanders Associates. Бэр создал простую видеоигру для двух игроков, которая использовала обычный телевизор в качестве средства вывода изображения, и названную Chase, в которой две точки гонялись друг за другом по экрану. После демонстрации директору компании, Герберту Кампману, было получено некоторое финансирование, и проект стал официальным. В 1967 году Билл Гарриссон сделал платформу и световой пистолет, который был сделан из ручного ружья, которое надо было наводить на цель, которая управлялась другим игроком.

Билл Руш присоединился к проекту для ускорения разработки, и позже третья разработанная машина была использована для создания электронной версии игры пинг-понг. Были созданы также несколько других игр, и у Бэра появилась идея продать продукт компаниям кабельного телевидения. Прототип был показан в 1968 году вице-президенту Teleprompter Губерту Шлафи, который заключил договоренность с Sanders Associates. Разработка продолжилась и привела к финальному прототипу под названием «Brown Box», у которого было два контроллера, световой пистолет и шестнадцать переключателей, которыми можно было выбрать игру для запуска. Бэр пытался договориться с некоторыми производителями, и согласие было достигнуто с Magnavox в 1969 году. Главные изменения, которые сделала Magnavox с консолью — использование программного переключения игр, и удаление возможности вывода цветной графики, с целью уменьшения стоимости производства. Она была выпущена в мае 1972 как Magnavox Odyssey.


Цифровая электроника

Magnavox Odyssey была построена на 40 дискретных транзисторах и 40 диодах, и использовала комбинацию цифровых и аналоговых (для вывода и управления игрой) схем. Многие коллекционеры ошибочно называют эту систему аналоговой, объясняя это наличием дискретных компонентов. Однако, схемотехника синтеза элементов игры реализована при помощи вполне цифровой (двоичной) DTL-логики, пусть и собранной на дискретных элементах. Также, сам Ральф Бэер считает систему цифровой.

Это она имела небольшой успех из-за ограничительного маркетинга, хотя впоследствии другие компании с подобными продуктами (включая Atari) должны были платить лицензионные отчисления в течение некоторого времени. Какое-то время это была самая прибыльная линия Сандеров, даже при том, что многие в компании были неблагосклонны к игровым разработкам.

Многие из самых ранних игр, использующих цифровую электронику разрабатывались отдельными пользователями, работавшими на университетских мейнфреймах в Соединенных Штатах, которые создавали их в свое свободное время. Так, в 1961 году группа студентов в Массачусетском технологическом институте создала игру под названием Spacewar! на DEC PDP-1. В 1970 Нолэн Бушнелл впервые увидел Spacewar! в университете Юты. Затем он понял, что аркадная версия Spacewar! имеет коммерческий потенциал. Он вручную собрал компьютер для этой игры, используя для вывода чёрно-белый телевизор. В результате родилась Computer Space. Она не снискала коммерческого успеха и Бушнелл продолжил искать новые идеи. В 1971 он увидел демонстрацию Magnavox Odyssey и нанял Аль Олкорна для создания аркадной версии игры пинг-понг с Magnavox Odyssey (используя уже схемотехнику ТТЛ), названную Pong.

Домашние видеоигры достигли популярности с выпуском домашней версии Pong в рождество 1975. Её успех породил сотни клонов, включая Coleco Telstar, которая стала довольно успешной с модельным рядом насчитывающим около десяти разновидностей.

Первое поколение видеоигр не использовало микропроцессор и было основано на индивидуально программируемых конечных автоматах, собранных на дискретных логических ячейках, которые непосредственно включали каждый элемент игры. Более поздние консоли этого поколения перешли на заказные чипы, например Atari Pong производилась используя серию чипов AY-3-8500 производства General Instruments.
Odysseye2m

Atarisearspong crop

Nintendo tvgame 6

В истории компьютерных и видеоигр, второе поколение игровых систем началось в 1976 году, с появлением Fairchild Channel F и закончилось в 1984 году, после кризиса видеоигровой индустрии 1983 года.

Первые 8-разрядные приставки

В Magnavox Odyssey, одной из первых игровых приставок, использовались картриджи, которые по сути были не чем иным, как набором перемычек, включающих одну из игр, уже имевшихся в приставке. При переходе к приставкам типа PONG, этот метод был заменён на микрочипы, кодированные с помощью дискретной логики, в которых не было возможности добавить дополнительные игры. В середине 1970-ых, с появлением приставок на основе микропроцессоров, картриджи вновь вернулись. Программа записывалась на ROM-чип, помещённый в пластиковый корпус, который вставлялся пользователем в слот на консоли. Когда картридж был вставлен, микропроцессор приставки считывал информацию с картриджа и запускал программу, записанную в нём. Вместо того чтобы ограничиться небольшим количеством игр, встроенных в консоль, покупатель мог собрать обширную библиотеку игр на картриджах.

Fairchild VES была первой в мире микропроцессорной игровой приставкой, в которой появилась возможность использования игр на картриджах. Она была выпущена Fairchild Semiconductor в августе 1976 года. Когда Atari выпустила микропроцессорную VCS уже в следующем году, Fairchild быстро переименовала VES в Fairchild Channel F.

В 1977 году Atari выпускает Video Computer System (VCS), позже названную Atari 2600. К сезону отпусков было разработано и выпущено девять игр. Эта консоль быстро стала самой популярной из всех ранних игровых приставок.

В 1978 году Magnavox выпускает в США и Канаде свою микропроцессорную консоль Odyssey². Philips Electronics выпускает ту же приставку в Европе под названием Philips G7000. Хотя она никогда не была так популярна как Atari, но в течение 1983 года удалось продать несколько миллионов экземпляров. До этого Philips также разработала семейство более мощных консолей Interton VC 4000.

В 1979 году, из программистов, ушедших из Atari, формируется компания Activision. Она стала первым сторонним разработчиком видеоигр. В следующие несколько лет появляется несколько новых разработчиков, идущих по стопам Activision.

Следующим важным шагом стало появление консоли Intellivision, которая была представлен компанией Mattel в 1980 году. Хотя хронологически это устройство появилось намного раньше «16-разрядной эры», у Intellivision был уникальный процессор с инструкциями шириной в 10 бит и регистрами размером 16 бит. Эта консоль быстро набрала популярность, почти догнав Atari 2600. Хотя это был и не первый конкурент Atari, зато он стал конкурентом, представляющим серьёзную угрозу доминирующему положению Atari. Mattel выпустила серию рекламных роликов, в которых меньшие возможности Atari VCS были безжалостно разгромлены на примере попарного сравнения игр на двух приставках. Тем не менее, Atari владела эксклюзивными правами на портирование игр с большинства из популярных игровых автоматов, и использовала своё ключевое положение для поддержки свой консоли на рынке. Это преимущество и разница в цене двух машин выливалось в то, что каждый год Atari продавала больше машин, усиливая своё лидерство несмотря на худшую графику. Необходимость в установлении паритета по цене впоследствии привела к ценовой войне между игровыми приставками.

1982 год ознаменовался тремя новыми консолями — Emerson Arcadia 2001, Vectrex и ColecoVision. Vectrex стал уникальной домашней системой, благодаря векторной графике и собственному монитору. Arcadia и ColecoVision были более мощными машинами.

Популярность ранних приставок во многом объяснялась портированием на них игр с игровых автоматов. Atari 2600 стала первой приставкой с игрой Space Invaders, а на ColecoVision впервые появился Donkey Kong.

Первые картриджи имели объём ПЗУ в 2 КБ для Atari 2600 и 4 КБ для IntelliVision. Объём картриджей увеличивался с 1978 по 1983 гг., до 16 КБ для Atari 2600 и IntelliVision, 32 КБ для ColecoVision. Для работы картриджей большего объёма была необходима технология переключения банков, позволяющая разместить две различных части программы в одних адресах памяти. В то время цены на микросхемы ОЗУ были довольно высоки, в результате чего в игровых системах объём памяти был сильно ограничен, часто вплоть до 1 КБ. Если объём картриджей постепенно рос, то объём ОЗУ был фиксирован при производстве приставок, и всем играм приходилось работать в этих жёстких ограничениях.

В 1982 году рынок был уже пресыщен игровыми приставками и шумихой вокруг новых игр; полки магазинов стали заполнять игры от новых сторонних разработчиков, подготовленных гораздо хуже чем Activision. Это стало одной из причин кризиса индустрии видеоигр, начавшегося в рождественский сезон 1982 года и продолжавшегося весь 1983 год.
Fairchild Channel F

Sega SG-1000 Bock

Videopac-pete-screen-800px


Третье поколение игровых систем


Эпоха 8-битных приставок является третьим поколением игровых систем и первым после кризиса игровой индустрии 1983 года, поэтому некоторые эксперты считают это поколение началом современной эпохи электронных развлечений. Некоторые консоли-предшественники также использовали 8-битные процессоры, однако «по битам» домашние игровые приставки стали обозначаться, начиная с третьего поколения. Это название стало использоваться с появлением 16-битных игровых консолей, что обозначало их главное отличие от предыдущего поколения. Наиболее популярными системами третьего поколения стали Nintendo Entertainment System и Sega Master System.

Игровые системы

Игровая приставка Famicom (сокр. от англ. family computer — семейный компьютер) стала очень популярна в Японии. PC Engine от NEC также была весьма популярна и имела несколько модификаций с различным аппаратным обеспечением. Через два года после выхода Famicom компания Nintendo представила её изменённую версию, Nintendo Entertainment System, для Северной Америки, где приставка стала доминирующим продуктом на рынке электронных развлечений и сыграла значительную роль в возрождении видеоигровой индустрии. В девяностых годах XX века поддельные копии этой системы наводнили Российские рынки и позволили жителям России прикоснуться к видеоигровой индустрии. Наиболее выделялась на этом фоне приставка «Денди».

Несмотря на доминирование NES, на рынке присутствовали и другие популярные консоли — Sega Master System (которая имела успех в Бразилии и Европе) и Atari 7800. Кроме того, в 1987 году в Японии начались продажи приставки Sharp X68000,

В 8-битную эпоху увидели свет первые ролевые компьютерные игры и двухмерные игры с видом «сбоку», такие как Super Mario Bros. и Sonic the Hedgehog. Многие японские игры во время локализации для американского рынка прошли редактирование и цензуру. В это поколение были выпущены первые части многих известных игровых серий. Среди них Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Dragon Quest, Metroid, Mega Man, Metal Gear, Castlevania, Final Fantasy, Phantasy Star и Bomberman.

Это поколение часто называют первым, так как именно в эту эпоху, произошло становление игровой индустрии в её современном виде (хотя принадлежность некоторых игровых систем к конкретному поколению весьма условна).

Первая консольная война


В третьем поколении NES была популярнейшей игровой консолью в мире благодаря раннему релизу и эксклюзивности игр для неё (такое условие Nintendo ставила разработчикам проектов для NES). Это негативно сказалось на количестве сторонних разработок для Sega Master System. Несмотря на это, продажи последней в Европе и Бразилии превзошли аналогичный показатель у NES, поэтому многие игры для Master System вышли только в этих странах
Nes-transparent-improved

Sega master system

Commodore 64GS


Четвёртое поколение игровых систем

Эпоха 16-битных приставок является четвёртым поколением игровых систем, началась 30 октября 1987 года с японского релиза NEC PC Engine (известного как TurboGrafx-16 на рынке Северной Америки). Главными конкурентами в этом поколении были Super Nintendo Entertainment System и Sega Mega Drive, а борьба за рынок между двумя крупнейшими компаниями в игровой индустрии того времени, Nintendo и Sega, стала одной из самых значимых глав в истории видеоигр, и заметно повлияла на интерес к электронным развлечениям у широкой публики. Консоль TurboGrafx-16 также принадлежит к этому поколению, но, несмотря на отличные продажи в Японии, не завоевала большой популярности у игроков Северной Америки, и поэтому известна меньше SNES и Mega Drive. Благодаря популярности игровых приставок четвёртого поколения эту эпоху часто называют «золотым веком» игровой индустрии.

Начало

Sega и NEC одновременно выпустили Genesis и TurboGrafx-16 прямо перед Рождеством. Обе системы раскупались достаточно активно, несмотря на то что Nintendo занимала 90% рынка своей Nintendo Entertainment System, что свидетельствовало о высоком спросе на новые технологии. Более мощный Genesis продавался активнее всего и занял в раннем 1990 году лидирующие позиции. В этом году Namco выпустила Kyuukai Douchuuki, World Stadium '90, Final Lap 2, Pistol Daimyo no Bouken, Souko Ban Deluxe, Dragon Saber, Steel Gunner, Rolling Thunder 2, Golly! Ghost! и разработала невыпущенный прототип Puzzle Club.

В конце 1991 года Nintendo выпустила 16-бит систему SNES, которая являлась соперником Genesis. Новая система комплектовалась Super Mario World, новой игрой популярного франчайза Марио. В 1991 году Sega выпустила Sonic the Hedgehog в ответ на нарастающие продажи Super Nintendo Entertainment System. Это было началом 16-бит войны.
Super Nintendo Entertainment System

Sega Mega Drive
ilja вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
PALASH (28.06.2011), Смотрящий (15.06.2011)
Старый 12.06.2011, 02:56   #32
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

Игровая приставка [Part II]

Игровые приставки c 5-го по 7-е поколение
Пятое поколение игровых систем

В истории компьютерных и видеоигр, эпоха 32/64-разрядных игровых систем стала пятым поколением игровых приставок. В это время на рынке доминировали три системы — Sega Saturn (1994), Sony PlayStation (1994) и Nintendo 64 (1996). Эта эпоха началась в 1993 и закончилась в 2002 году. Демография продаж этих консолей сильно различалась, но все эти три приставки участвовали в консольной войне этой эры. FM Towns Marty, 3DO, PC-FX и Atari Jaguar также были частью этой эры, но их продажи были относительно невелики и не оказали значительного влияния на рынок. В данный период также вышли три обновлённые версии Nintendo Game Boy: Game Boy Color, Game Boy Light (только в Японии) и Game Boy Pocket.

В пятом поколении стало заметным такое направление как эмуляция. В этот период уже достаточно распространённые персональные компьютеры стали достаточно мощными для эмуляции 8- и 16-разрядных систем.


CD против картриджа


Во время 32/64-бит эры Nintendo решила использовать игровой картридж как носитель для Nintendo 64. Публично Nintendo обосновывала это решение тем, что игры с картриджей загружаются быстрее, а также производство пиратских картриджей было довольно сложным делом. Однако выгода от этого оказалась сомнительной, поскольку это дало Nintendo возможность собирать большие лицензионные платы с разработчиков, а также производство картриджей намного дороже чем производство дисков.
3DO Interactive Multiplayer

Amiga CD-32

Atari Jaguar

Sega Saturn

PlayStation

Nintendo 64


Шестое поколение игровых систем


Эпоха шестого поколения игровых систем (также её называют эпохой 128-разрядных игровых систем) относится к компьютерным играм и игровым приставкам, а также наладонным игровым устройствам, которые стали появляться на рубеже XXI века. Список платформ шестого поколения включает Sega Dreamcast, Sony PlayStation 2, Nintendo GameCube и Microsoft Xbox. Эта эпоха началась 27 ноября 1998 года, с выпуском Dreamcast, после которой, в марте 2000 была выпущена PlayStation 2. В марте 2001 года производство Dreamcast было прекращено, и в том же году начались продажи Nintendo GameCube — в сентябре, и Xbox — в ноябре. Даже после начала седьмого поколения консолей, шестое поколение не закончилось, поскольку PS2 продолжает продаваться и для неё продолжают выпускать новые игры.
SEGA Dreamcast

Sony PlayStation 2

Nintendo GameCube

Microsoft Xbox


Седьмое поколение игровых систем



Седьмое поколение игровых систем в истории компьютерных и видеоигр берёт начало в конце 2005 года, когда на рынок вышла приставка Microsoft Xbox 360. Окончательно седьмое поколение сформировалось в конце 2006 года, после появления консолей от Nintendo (Wii) и Sony (PlayStation 3), а заканчивается либо в 2011 году с момента выхода Nintendo 3DS, либо более позже.

Microsoft отметила, что седьмое поколение игровых систем можно назвать «Эрой HD», также как пятое поколение было «Эрой 3D». Хотя компания Nintendo не позиционирует свою приставку Wii как соперника PlayStation 3 и Xbox 360, её причисляют к седьмому поколению по времени выхода (период между релизами Xbox 360 и PS3), а также инновационным игровым контроллерам.


Хронология

Хронология выпуска основных игровых консолей седьмого поколения:


Домашние игровые системы

Первым представителем седьмого поколения игровых приставок является Xbox 360, релиз которой состоялся 22 ноября 2005 года. Официальные продажи в России начались 1 ноября 2007 года[.

PlayStation 3 вышла 17 ноября 2006 года (11 ноября в Японии и марте 2007 года в Европе). Продажи консоли в России начались 20 апреля 2007 года.

Wii появилась 19 ноября 2006 года в Северной Америке, а в декабре — в других странах (22 декабря — в России).
Xbox 360 (Microsoft)

Wii (Nintendo)

PlayStation 3 (Sony)
ilja вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
PALASH (28.06.2011), Смотрящий (15.06.2011)
Старый 14.06.2011, 23:14   #33
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

История PlayStation. Часть 2.

Рождение легенды
После не самых радостных событий на выставке CES, компания Sony решила заняться производством собственной консоли. В 1993 году Sony полностью переработала концепцию приставки, убрала слот для картриджей от SNES и внесла множественные изменения в конструкцию консоли. Примерно в это же время исчез пробел между словами “Play” и “Station”, подходило время рождения PlayStation.
К этому времени рынок игровых устройств требовал новую систему, основанную на ёмких и недорогих носителях, имеющую большую вычислительную мощность, необходимую для современных игр. В качестве носителя выбор был сделан в пользу CD дисков, которые предоставляли больший объем памяти. Новая консоль должна быть чисто игровой, не обращая внимания на установку сторонних программ, коей в то время интересовались многие производители приставок, надеясь приблизить их к компьютеру по степени полезности. В тот период Sony перестала интересоваться другими видами мультимедийных развлечений, сосредоточившись на рынке видеоигр и игровых устройств. Японцы решили повременить со скоропалительным выпуском наработок и подготовить консоль к следующему поколению игровых приставок.

Когда же время пятого поколения пришло, то главными конкурентами для будущей приставки в то время стали такие системы, как 3DO, производства компаний Panasonic, Sanyo и Goldstar, а также Saturn, от всем известной SEGA.


Возможности 3DO были внушающими по тем временам: консоль имела два графических чипа, центральный процессор с частотой в 12,5МГц, а также специальный математический процессор, имела возможность подключения до 8 джойстиков оригинальным способом – в цепочку, то есть каждый последующий подключался к предыдущему. Консоль сопровождалась специальным ПО, расширяющим ее функционал: от просмотра фотографий и видео до прослушивания аудиозаписей, записанных на CD. Самым интересным фактом было то, что консоль не имела региональной блокировки, защиты от копирования, что привлекало зарубежных игроков и производителей нелицензионных копий игр. Разработчикам игр приходилось самостоятельно защищать свою продукцию от копирования, что было достаточно сложно. Это было самым большим минусом приставки, который отчасти и погубил ее, так как не многие хотели производить игры для консоли, на которой их никто, возможно, и не купит. Другим ее недостатком являлось то, что приставка была не долговечной.

Консоль от SEGA же была еще более продвинутой в плане технического оснащения, но имела и ряд недостатков. Основным ее достоинством, но в то же самое время и недостатком, было то, что у консоли имелось два центральных и шесть периферийных процессора. Консоль могла оперировать объектами (речь идет о так называемых полигонах), составленными из четырехугольников, а не треугольников, как это делалось повсеместно, что улучшало качество моделей и объектов. Но, с другой стороны, из-за этого консоль быстро потеряла интерес со стороны разработчиков игр, так как затраты на мультиплатформенные проекты возрастали в разы из-за того, что приходилось переделывать всю игру с нуля для другой платформы. Самым же большим расстройством стало то, что архитектура с двумя центральными процессорами была сделана таким образом, что оба процессора использовали одну общую шину данных и одну общую память в 2 мегабайта. Нужно было сделать очень аккуратное разделение обработки между процессорами, чтобы не потерять производительности системы, ведь при неправильном распределении один из процессоров был полностью напряжен работой, а другой простаивал в ожидании и тормозил вечными запросами работу первого.

Специалисты и инженеры Sony имели представление обо всех достоинствах и недостатках возможных конкурентов, но не были впечатлены их разработками. В частности Sony высказывала свое мнение о 3DO, как о приставке, не имеющей ничего нового в своей сути. Было четко решено сделать консоль такой, чтобы было не стыдно признать ее системой совершенно нового поколения. При этом сделать ее так, чтобы она была достаточно простой и предназначенной только для игр.
Один из тех людей, кто руководил разработкой системы – Стив Рейс – в интервью журналу «Next Generation» вспоминал:


“Мы разработали PlayStation так, чтобы она стала лучшей игровой системой из всех, которые мы могли бы сделать”.


Итак, главным оружием PlayStation была выбрана полностью трехмерная графика. Этот выбор был жизненно важен для успеха приставки. Графическим ядром стал процессор R3000, работающий на частоте 33Мгц. Кен Кутараги лично разработал множество аппаратных средств для обеспечения мощности и производительности системы. Одной из особенностей стало то, что центральный и графический процессор работали вместе, помогая друг другу производить необходимые вычисления.
Sony понимала, что для успешного запуска приставки требуется хорошая поддержка со стороны производителей игр, в целях того, чтоб приставка уже имела эффектную стартовую библиотеку игр на любой вкус и цвет и желательно высшего качества.
Желая избежать незавидной участи 3DO, Sony приступает к набору компаний-разработчиков игр, которые позволят обеспечить консоль приличной библиотекой игр к моменту запуска. В одной только Японии, не считая таких монстров индустрии, как Namco, Konami и Capcom, было набрано около 250 компаний! Множество игр было перенесено на консоль с игровых автоматов, являясь, если так можно выразиться, эксклюзивами. Таким "эксклюзивом" для консоли стал Mortal Kombat 3, производства Midway и Williams, который появился на Sega Mega Drive только год спустя.

Главной игрой, сопровождавшей запуск консоли, стала Ridge Racer от Namco. В это же самое время Sony покупает малоизвестную компанию Psygnosis за 48 миллионов долларов, нуждаясь в собственных разработчиках. Компания была переименована в Sony Interactive Entertainment, а позже подарила миру такие проекты, как WipeOut и Destruction Derby.


Особое внимание было заострено на логотипе будущей системы. Японцы хотели сделать его простым и легко запоминающимся, моментально узнаваемым и доступным, не перегружая конечных пользователей идеей и смыслом. После долгого поиска и перебора различных вариантов выбор пал на буквы «P» и «S», которые знакомы всем и каждому, кто хоть как-то знаком с индустрией видеоигр.

Итак, имея все необходимое в своих руках, 3 декабря 1994 года Sony представила миру PlayStation. В Северной Америке консоль появилась 9 сентября 1995 года, а в Европе 29 сентября 1995 года. Запуск оказался весьма удачным, стартовая линейка игр тоже не подкачала. В первый уик-энд в США было продано примерно 100 000 консолей по цене в 299 долларов.
Позиции выпущенной незадолго до этого SEGA Saturn моментально пошатнулись, несмотря на ее техническое превосходство относительно PlayStation. Причины оставались все те же: слабая поддержка разработчиков, высокая сложность программирования.

23 июня 1996 года к гонке консолей нового поколения подключилась и Nintendo со своей приставкой Nintendo 64. Мощность консоли была много выше PlayStation, но вот ставка была сделана все на те же картриджи, Nintendo были уверены в несостоятельности CD дисков для игр, мотивируя это тем, что диски легко царапаются, а вследствие этого время загрузки будет увеличиваться. Да вот только полноценное звуковое сопровождение, обилие видеороликов, большая продолжительность геймплея сделали свое дело. Успех и правящие позиции Nintendo на рынке видеоигр ускользали навсегда.


Память в порядке
У PlayStation было одно радикальное отличие от всех других систем – вместо картриджа или самой приставки для сохранения игр использовались специальные карты памяти с лаконичным название «Memory Card».
Они устраняли необходимость в очистке законченной встроенной памяти и не имели привязки к конкретной копии игры. У консоли была два слота для карт памяти, что позволяло копировать сохранения с одной карты на другую.

23 декабря 1998 года Sony выпустила в Японии небольшую добавку к приставке под названием PlayStation PocketStation. Это дополнение представляло из себя что-то вроде мини-КПК, позволявшего хранить в своей памяти сохранения, играть в мини-игры, загружаемые с дисков, находясь при этом не дома. Многие игры, выпущенные в Японии поддерживали это устройство. Так, например, Final Fantasy VIII позволяла продолжать прокачку персонажа через PocketStation. PocketStation имел 32 битный процессор, монохромный ЖК-дисплей с разрешением 32х32 точки, инфракрасный порт, а также встроенный календарь и часы.
Эта вещица явилась своеобразным прообразом будущей разработки Sony – PlayStation Portable, но об этом мы поговорим как-нибудь потом.

Защита пала
Вопрос взлома приставки, который все-таки запрещен на нашем с вами форуме, все же остается важен, это история и от нее никуда не деться.
Не секрет, что для каждого региона поставлялась своя версия консоли, выдававшая соответствующий стандарту телевизионного вещания: для Японии – NTSC J, для США – NTSC U, для Европы и остального мира – PAL. Sony позаботилась о защите от копирования. Для большей надежности каждая версия PlayStation имела в своем «рационе» только те диски, которые соответствовали стране распространения самой консоли.
К ужасу самой Sony и к радости всех любителей халявы, защита консоли была в итоге взломана, после чего рынки развивающихся стран буквально заполонили моря контрафактной продукции. Произошло это спустя год после выхода приставки в США.

Все те, кто рос или жил в 1990-е годы с легкостью вспомнят рынки, где в небольших тентах и палатках продавцы торговали дисками, разложенными пачками по картонным коробкам, а также предлагали их в обмен на другие игры.
Позже начали появляться самопальные локализации (которые в нашей стране получили название «русификации»), постепенно вытеснившие пиратские копии оригинальных игр.

На любой вкус
В течение периода производства PlayStation имела несколько вариантов, каждый из которых имел собственный номер изделия. Внешне это выглядело как постепенное уменьшение числа внешних разъёмов устройства.
Процесс начался довольно рано – оригинальная японская версия приставки (имевшая номер SCPH-1000) имела порт S-Video, который был убран уже в следующей редакции. Это привело к интересной ситуации на рынке – первые версии для американского и европейского рынка, которые тоже обозначались, как SCPH-1000, были аналогичны японской версии с обозначением SCPH-3000.
Только с выпуском следующей версии номера были синхронизированы. Версия получила обозначение SCPH-500x, в нее был внедрен ряд изменений. В частности, передвинут CD-привод в центр, упрощено экранирование и разводка блока питания, а также был убраны разъемы RCA и RFU с задней панели. Все остальные версии SCPH-500x изменялись лишь комплектацией, но не аппаратными редакциями.
Затем были версии SCPH-700x и SCPH-750x, внешне они не отличались от предыдущей редакции, но имели внутренние отличия, которые позволили удешевить производство консоли. Например, системное ОЗУ было собрано в один чип вместо четырех, а CD-контроллер в один чип из трех.
Последней же ревизией оригинальной консоли стала серия SCPH-900x, содержащая ту же аппаратную часть, что и предыдущая серия, за исключение того, что размер печатной системной платы был уменьшен и удален параллельный порт, который использовался для обхода защиты от копирования.

Сам себе разработчик
К 1997 году Sony решила привлечь внимание программистов-любителей, запустив проект под названием «Net Yazore!». Любой, кто заказал по почте этот комплект и заплатил 750 долларов, получал особую версию PlayStation, без встроенной защиты от копирования и совместимую с PC и Mac. В комплект входили два черных джойстика, сетевой и AV-кабель, загрузочный диск, CD с инструментарием разработчика, шнур для подсоединения к PC через последовательный порт, а также специальная черная карта памяти и подробная документация.

Этот набор «сделай сам» был очень далек от настоящего пакета разработчика, хотя находились таланты, которые умудрялись создавать игры, сопоставимые по графике с флагманскими тайтлами для PlayStation.
Многие игры были изданы самой Sony, как например головоломка Devil Dice.


Синий кит
Также существовала версия приставки, окрашенная в синий цвет, в отличие от обычного серо-белого. Этот вариант предназначался для разработчиков и некоторых представителей прессы (тем не менее, несколько экземпляров этой модели появлялись на вторичном рынке по довольно высоким ценам). На техническом уровне эта модель была почти полностью идентична модели, продаваемой в розницу, отличия заключались только в контроллере диска: он не требовал наличия кода региона, поскольку предназначался для использования с носителями CD-R для отладки. Это позволяло запускать игры с дисков, предназначенных для других регионов, но эта возможность официально не поддерживалась; для каждого региона предлагалась своя версия Debugging Station или же Debugging Toolkit.
Более поздние версии отладочной модели были зелёного цвета. Это отличие не было чисто косметическим: синие модели (DTL-H100x, DTL-H110x) содержали чип ревизии B, такой же, как в ранних розничных моделях (этот чип имел ошибки, которые приходилось обходить в программном обеспечении), зелёные модели (DTL-H120x) — чип ревизии C. Необходимым тестом было тестирование программы на обеих моделях — синей и зелёной. Вопреки распространённому мнению, объём памяти отладочной модели был таким же как и в розничной — 2 МБ.

От чего дрожат руки?
В мае 1998 года Sony начала продажи «наследника» своего, прямо скажем, не популярного аналогового контроллера. Новый геймпад имел ряд существенных отличий: аналоговые рычажки стали выпуклыми и получили резиновое покрытие, кнопки L2 и R2 были увеличены в размерах, а главное, у контроллера появилась функция обратной связи или, проще говоря, вибрация. За эту особенность его официально нарекли «Dual Shock». Контроллер моментально завоевал популярность среди поклонников PlayStation. Sony отреагировала весьма оперативно, и включила Dual Shock в стандартный комплект поставки новых моделей PSX (SCPH-750x и выше). Об истории контроллера для Sony, я бы хотел поговорить в отдельной статье, а пока что вернемся к консоли.

Сгладим углы
В 2000 году PlayStation подверглась рестайлингу и на свет появилась PSOne, также известная как PSone, PS one и PS1, хотя многие называют ее также Slim-версией оригинальной консоли, ввиду уменьшенных параметров. Размеры и вес по сравнению с оригиналом уменьшились на треть (38 × 193 × 144 мм против 45 × 260 × 185 мм), приставка лишилась последовательного и параллельного портов, кнопки сброса, приобрела белый цвет и более округлые формы, а блок питания был вынесен наружу.

Она была выпущена 7 июля 2000 года и до конца года ее продажи превзошли продажи всех других консолей, включая только что вышедшую к тому моменту PlayStation 2. Sony также выпустила небольшой ЖК-экран и адаптер для подключения устройства к автомобильному прикуривателю, а также специальный адаптер для подключения мобильного телефона и загрузки из интернета программного обеспечения и обмена данными с другими пользователями PSOne. К сожалению, спецификация консоли с мобильным телефоном не пошла на глобальное производство во всех регионах, она продавалась только в Японии. С этого момента, PlayStation получила официальное сокращение PSone и PS1, но, тем не менее, пользователи по-прежнему называли её PS либо PSX.

PSone сохранила полную совместимость со всем программным обеспечением (играми и программами типа «Взломщик кодов») PlayStation. Новый вариант консоли имел всего три отличия от «классической» модели: первое — косметические изменение внешнего вида, второе — изменения во встроенном в приставку графическом интерфейсе меню управления картой памяти и CD-проигрывателем, и третье — переработка разводки материнской платы, из-за чего стало невозможным использование старых мод-чипов. Правда, стоит сказать, что народные умельцы решили вскоре и эту проблему. Кроме того, PSone потерял последовательный порт, который позволял объединить несколько консолей для многопользовательской игры.

Путь завершен
Многие полагают, что успех PlayStation оказал значительное влияние на закат игровых консолей с играми на картриджах. Хотя PlayStation не была первой приставкой, использующей формат оптического диска, но она стала первой успешно продаваемой консолью с диском, и эта успешная история завершилась жёсткой конкуренцией с ней консоли на картриджах — Nintendo 64.
Тем не менее, возрастающая сложность игр, их содержания, графики и звука подвели картриджи к предельному объёму. Кроме того, для издателей было важно, что себестоимость производства игр на компакт-дисках могла быть снижена при большей гибкости (довольно легко внести изменения для удовлетворения изменяющихся требований), благодаря чему возникла возможность снизить потребительскую цену на консоль. Ирония положения заключалась в том, что, хотя недостатком компакт-дисков является пиратство (из-за низкой цены носителя и распространённости пишущих CD-приводов и мод-чипов), этот недостаток стал одной из причин высоких продаж PlayStation.
23-го марта 2006 года Sony сняла PSOne с производства. За 11 с лишним лет своего существования, во всем мире было продано более 100 миллионов PlayStation и почти миллиард лицензионных копий игр для неё.

PlayStation принесла Sony огромный успех, но японский гигант и не думал останавливаться на достигнутом...
ilja вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
PALASH (28.06.2011), Смотрящий (15.06.2011)
Старый 17.06.2011, 19:22   #34
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

История Playstation и компании Sony – 3 часть. Поколение NEXT.


Уже получив признание, и собирая, как говорится, бонусы за произведённую компанией PlayStation One, руководство и специалисты Sony отправились ещё дальше. Пока длился успех первой Playstation, продолжавшийся аж до 2006 года, пока её не сняли с производства, уже производилась следующая приставка. Это была Playstation 2, которая ждала своего часа всё то время, пока ещё отыгрывала победоностный концерт первая PS. Маркетологи Sony поступили совершенно правильно – нужно было дать публике возможность полюбоваться на первую модель, на первую ступень эволюции. Зачем отнимать у ребёнка конфету, которая ему как раз по возрасту. Может быть, и даже наверняка, многие продвинутые геймеры и просто люди ожидали чего-то большего уже тогда, когда распространялись унылые картриджные приставки. Однако Sony не стала спешить с выводом на арену следующего поколения – поколения NEXT.,

PlayStation 2.

Сентябрь 1999 года – это был тот год, когда вторая приставка от сони, если считать от PSOne, увидела мир – по крайней мере, официально. Представление состоялось в сентябре. В следующем году, в марте, начались продажи этого уникума на родине – в Японии. Осенью PlayStation 2 встречали в Северной Америке, Европе и Австралии. Начала свою борьбу с конкурентами PlayStation 2 с полной победы над первейшим из них. На тот момент рынок игровой индустрии был отчасти завоёван сравнительно успешной SEGA Dreamcast. Её успех окончился за несколько дней начала продаж PlayStation 2.

В Японии 900 тысяч новых приставок от Sony купили за первую неделю продажи. Могли бы купить больше, но компания оказалась не готова к такому спросу, и не смогла продавать дальше. До самого конца девяностых оставался острый дефицит на эти приставки, которые становились предметами аукционного торга и спекуляций. Некоторые желающие купить PlayStation 2 переплачивали по паре сотен долларов, чтобы получить эту новинку. Возникла даже развитая практика торговли приставками Sony PlayStation 2 на интернет аукционе eBay.
Технические данные PlayStation 2.
Процессор.
В качестве CPU выступает 128-разрядный процессор «Emotion Engine», работающий на тактовой частоте 294 МГц, и имеющий 10,5 миллионов транзисторов.
Ядро центрального процессора: 64-разрядное ядро MIPS R5900.
Сопроцесор для обработки значений с плавающей запятой. Производительность по операциям над числами с плавающей запятой: 6,2 гигафлопс.
Оперативная Память.
32 мегабайта ОЗУ с пропускной способностью 3,2 гигабайта в секунду.
Графика.
«Graphics Synthesizer», графический процессор с тактовой частотой 147 мегагерц.
Встроенная видеопамять: 4 мегабайта DRAM. Пропускная способность 48 гигабайт в секунду. Из основной памяти 32 мегабайта может быть дополнительно выделено под видео память. Разрешение картинки: от 256×224 до 1280×1024. Пиксел представляется в формате RGB и альфа канала. Используется Z-буфер. Сжатые изображения декодируются с помощью алгоритма MPEG-2.
Обработка трёхмерной графики.
Два векторных 128-разрядных модуля на частоте 150 МГц: VU0 и VU1. VU0 обычно выполняет функцию трансформации полигонов, обработку физики и других составляющих визуализации, которые входят в ряд понятий о геймплее. VU1 скорее применяется в обработке освещения, трансформации полигонов, реализации других вычислений визуализации. Геометрическая производительность 3D образований составляет на один VU 36 миллионов полигонов в секунду.
Память Кэш для данных: 8 + 16 килобайт, для инструкций: 16 килобайт. Присутствует 2560-разрядная шина обмена, в которой 1024 используется для записи, столько же, 1024 для чтения, и 512 на чтение и запись.
Процессор, обеспечивающий функцию вводавывода: центральный процессор, который ранее использовался в Playstation One. Частота 33,8 или 36, 8 мегагерц в зависимости от версии.
Звук.
48 каналов. Частота дискретизации звука 44100 или 48000 герц.

Интерфейсыпорты.
Для игровых контроллеров – 2 порта.
Для карт памяти – 2 слота.
Для USB 1.1 – 2 порта.
IEEE-1394a – один порт. Подключение внешних периферийных устройств. Присутствует только на моделях SCPH 10xxx — 3xxxx.
Для пульта дистанционного управления инфракрасный порт – один. Присутствует только на моделях SCPH 5000x и более поздних.
Расширения – один порт. Это порт, в который может вставляться жёсткий диск. На старых моделях – порт PCMCIA.
………………..
Привод для DVD-дисков.
Поддерживаемые форматы: PS1 CD-ROM, PS2 CD-ROM, PS2 DVD-ROM (4,7 ГБ), видео-DVD (4,7 ГБ), DVD-9 (8,5 ГБ), аудио-CD. В новейших моделях также поддерживаются форматы DVD+RW и DVD-RW.
Размеры приставки PlayStation 2: 301×78×182 мм; масса — около 2,2 килограммов.

Объявлены соревнования.
Вслед за выходом PlayStation 2 от Sony, на рынок поспешили и другие гиганты-производители. Ведь у всех конкурирующих компаний вполне хватало средств для того, чтобы совершать свои собственные прорывы в изготовлении различных продвинутых устройств. И ни один из могучих конкурентов Сони не отказался от состязания.
На рынке игровых приставок начали появляться интереснейшие новинки нового поколения от остальных известных компаний.
Легендарная Nintendo, пионер в разработке игровых консолей, выставила на беговую дорожку своего участника под названием GameCube – концептуальную разработку, претендующую на роль персонального друга человека в путешествии по миру компьютерных игр.

Вот он на фотографии, такой кубической формы. Нинтендо пошёл в ногу со своими прошлыми принципами, и создал игрушку – ещё одно весёлое устройство для игр. И между прочим, их маркетинговый ход, если это вообще ход, очень верен. В мире существуют миллионы ценителей игровых приставок, которые выбирают и выберут именно Нинтендо. За игрушечный стиль, за атмосферу и дух настоящих, тех самых компьютерных игровых приставок.
В тоже время Sony и особенно Microsoft, впервые войдя на этот рынок, тоже сначала действовали как бы в русле игрового, детского стиля. Однако эти гиганты поняли, за чем будущее. Их первые аппараты уже отличались от остальных, и были более взрослыми – по дизайну, по устройству, и вообще как-то идеологически, морально. Вторая PlayStation от Sony это вообще совершенно взрослая коробка, производящая впечатление рабочего процессора для какого-нибудь если не военного, то по крайней мере вполне официального вычислительного центра.

Разработчики в компании пошли совершенно правильным путём – решили брать быка за рога, а покупателя брать всего – от мала до велика. Уже одним имиджем и техническим уровнем продукции была максимально расширены аудитория рынка компьютерных игр. Был изменён образ игровой индустрии для потребителя вообще, когда за дело взялась Sony со своими приставками поколения NEXT. Даже по собственному опыту можно сказать, что у множества людей интереса к таким вещам, как Nintendo и им подобным не было никогда – а вот Playstation уровнем игр и технического устройства сразу привлекла к себе и взрослую аудиторию.
Новый конкурент – Microsoft.

Могучий Microsoft тоже ответил на развитие событий на арене игровых приставок – на суд и радость публики был выпущен их шедевр Xbox. К слову об истории Xbox, это и был первенец этой также всемирно известной серии. Уже достаточно серьёзная приставка, в очень неплохом исполнении, дополнила своим участием рынок игровых консолей. Налицо было явное оживление рынка: если сам Microsoft, ничего зря не делающий, взялся за приставки, значит, на этом поприще вскоре будет ещё жарче.

Microsoft сразу же попытался взять пальму первенства, выдвинув серьёзный козырь: хорошо настроенную и богатую контентом систему онлайн обслуживания. Их новая приставка предлагала пользователям немало преимуществ. Это и сетевой сервис XBox Live! с множеством предложений и возможностей – тогда это была пионерская разработка, первая на рынке. Это и технически большая мощность приставки Xbox – ведь она вышла после PlayStation 2, и у Майкрософт была возможность, благодаря свои мощностям, обогнать Sony технически там, где это было возможно. Кроме того – и это немаловажный ход – Майкрософт, гений маркетинга, позволил себе продавать свои консоли по низким ценам.
Казалось бы, чего ещё надо. Всё подсчитали, везде подтёрли, мы победим. Ан нет. Мировую аудиторию не покорили ни искренние попытки, ни расчётливые ходы софтверного гиганта, который решил выйти на приставочный рынок. Публика осталась верна PlayStation 2, хотя пришлось подсуетиться. Произошёл прорыв на Рождество 2001 года, когда Sony сделала свой выстрел – для PlayStation 2 вышло несколько игровых хитов. И японская приставка снова обогнала своих конкурентов!

Новый контроллер Dual Shock 2.
PlayStation 2 получила новый симпатичный контроллер, на базе уже изобретённого для первой PlayStation дружественного и такого чувствительного к игроку Дуалшока. По сравнению с контроллерами прошлой сери, Dual Shock 2 работает на большей частоте – 5000 вместо 25000 килогерц. Кнопки на Dual Shock 2 стали чувствовать, с какой силой игрок нажимает на них, что меняет степень яркости ощущений от процесса. Нечувствительными на Dual Shock 2 остались только Start, Select, L3 и R3. В архитектуре контроллера произошли изменения, сделавшие его более надёжным и долговечным.

Карты памяти PlayStation 2.
Сохранилась уже привычная система хранения и обмена информацией с помощью карт памяти – и это всё те же Memory Card. Конечно, карты памяти стали лучше: больше информации, больше технических возможностей по передаче и обработке информации. Вместительность карточек теперь составила от одного до восьми мегабайт. А скорость работы у них стала 2 мегагерца, в отличие от 250-ти килогерц – а это увеличение во много раз, в общем, земля и небо.

Сегодня можно без проблем приобрести карты памяти для PlayStation 2 ёмкостью, например, в 64 мегабайта флэш памяти. При этом в них мелкие файлы не занимают всего слота, нет такого жёсткого разделения, сама карта по удобству использования напоминает HDD или флэш накопитель.
Можно играть в старые игры с лучшей графикой.
PS2 обеспечивала обратную совместимость с играми для PlayStation One, что стало огромным плюсом для использования новой приставки, поскольку в ожидании выпуска новых игр, пользователи могли наслаждаться на PlayStation 2 старыми, и даже увидеть и почувствовать их несколько по-новому. Для старых игр от первой PlayStation в PlayStation 2 была предусмотрена опция «сглаживание текстур», что к лучшему изменяло графику.

А ведь тогда это было впервые, и любимые игры выглядели лучше, и принципиально лучше. Одного этого, при большой популярности новых компьютерных развлечений, было достаточно для того, чтобы пользователи с удовольствием приобретали новую PlayStation 2, даже если первое время им приходилось довольствоваться «старыми» играми.
Компании Sony, а точнее её отделу, который занимается PlayStation, тогда, как и во многих случаях, удалось найти общий язык с аудиторией. Некоторые игры от первой PlayStation на второй не пошли. Это огорчило многих фанатов, но проблема так и не была решена – PlayStation 2 осталась прежней. Лучшей и в этом смысле стала PlayStation 2 Slim – она приняла все игры от PlayStation One. Но об этом ниже.
Вместо DVD – плеер для дочки.
Значительное количество PlayStation 2 было куплено людьми, которые хотели иметь простой и недорогой DVD плеер. Стоила приставка тогда дешевле, чем популярные и дорогие проигрыватели. И разница была значительной: между 300 и 1000 долларов. Так что приставки расходились моментально, и оседали не только в домах игроманов – аудитория них был поистине всенародная. Это конечно для производителя было отрадно, с одной стороны, но с другой немного не по задуманному плану.

PlayStation 2 Slim
Итак, PlayStation 2 – Slim – «Тонкая», была представлена миру в сентябре 2004 года. Тогда же появилась и портативная PlayStation. Sony не отпустила аудиторию на все четыре стороны и продолжала работать. Новинки и свежие решения продолжили сыпаться на мировую публику как из рога технологического изобилия. И два новых устройства были действительно интересны. Первое – тонкая, тихая и лёгкая PlayStation 2 Slim. Второе – портативная приставка PlayStation. Лучше не придумаешь. Первая полностью разработанная PlayStation 2 Slim технически называлась V12, модель SCPH-70000. Она действительно явственно отличалась размером и громкостью рабочего шума. Имела в некоторых регионах встроенный модем для связи с интернет, и всегда встроенный Ethernet порт.
Блок питания остался за бортом – его вынесли из приставки наружу. И ещё одно, гораздо более важное изменение. Slim потеряла слот расширения 3,5 для жёсткого диска, и не было возможности проигрывать на этой приставке те игры, которые требовали его наличия. Также нельзя было совместить приставку с жёстким диском от предыдущей модели. Такая основная редакция тонкой PlayStation 2 – Slim, поступила в продажу в Ноябре 2004-го. Её стали называть PSTwo – в качестве псевдонима.

Многие игры, достаточно популярные, чтобы вызвать волнение игроков, требуют наличия упомянутого жёсткого накопителя. Например, такой культовый проект, как Final Fantasy, его одиннадцатая версия, никак не хочет без HDD что-либо делать для пользователя. И официальный пакет PS2 Linux также требует такого диска. Изменилось для SCPH-70000 и расширение MultiTap.

MultiTap с пультом ДУ и вертикальной стоечкой.
MultiTap
Это устройство позволяет присоединять к одной приставке множество игровых контроллеров. Сейчас компания продаёт уже только новые модели MultiTap, которые отличаются от прежних, и не могут использоваться в старых моделях PS2. Поэтому тем, у кого на вооружении ещё старые выпуски PlayStation 2, нужно применять старые мультитапы, или покупать их от тех производителей, кто делает MultiTap для старых версий PlayStation 2.
……………………………………………………….
По поводу присоединения жёсткого диска тоже применялись кое-какие находки. К некоторым версиям PlayStation 2 можно было подключить жёсткий диск от PlayStation через специальные переходники, но в редакции V14 была полностью убрана возможность подключения к IDE.
…………………………………………………………………………………………………………………………
V15 – V17
Редакция V15 появилась в 2006-м году, и это были модели версий SPCH-77001a и SPCH-77001b. Японцы смогли покупать их с 15 сентября 2006-го, а в США и других странах они появились на витринах позже. V15 является кардинальным поворотом в исследованиях Sony для PS 2 Slim – по крайней мере в области электроники. В этой модели обновлён BIOS, DVD привод имеет принципиально новую головку чтения, а Emotion Engine и Graphics Synthesizer впервые объединены в один чип.
Ещё более навороченная тонкая Playstation 2 вышла в свет в июле 2007-го года. Это была V16 – под маркой SCPH-79000, которая весила всего 600 граммов. Предыдущие, тоже современные, версии Slim весили по 900. Но не только вес приставки был уменьшен, а и вес блока питания – на 100 граммов, до 250-ти. В ноябре того же 2007-го года появилась SCPH-90000, то есть V17 – на этот раз блок питания наконец-то вернулся внутрь корпуса, чего и следовало ожидать от разумных и кропотливых японцев. Как только уровень разработок позволил, они это сделали. При этом благодаря нацчной работе последних лет, консоль осталась маленькой и лёгкой. Так что блок питания не зря «выходил на прогулку» длиной в несколько сезонов. Общий вес V17 в результате составил 720 – семьсот двадцать граммов, отличный результат в результате долгих исследований.
ilja вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
PALASH (28.06.2011), Смотрящий (17.06.2011)
Старый 28.06.2011, 03:58   #35
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

Самогонный аппарат. История


История аппарата теряется во мраке времен. Начало положено в те времена когда научились отделять жидкие субстанции друг от друга посредством испарения, потом конденсации. Таким образом отделяя более летучие от тяжелых. Это была тривиальная процедура в практике алхимиков. Вы помните эти стеклянные колбы с булькающей жидкостью и уходящими от них змеевиками.

За всю свою историю самогон получали различными способами с применением невероятного количества приспособлений, начиная от огромных, почти промышленных размеров, заканчивая компактными, миниатюрными аппаратами. В зависимости от размеров и объема выпускаемого продукта их разделяли на «общественные» и личные. Если агрегат был большим и были способен выпускать самогон в больших количествах за небольшой промежуток времени, то чаще всего им пользовались все жители того небольшого пункта, где он располагался, по очереди.

Получение самогона основано на испарениии, а потом конденсации и выводе в отдельную посуду самой легкой фракции в забродившей браге - спирте.

И конструкция в основной своей массе выглядит следующим образом:
сосуд с брагой;
змеевик;
устройство для охлаждения змеевика.

Из старых "рецептов": "Из 1 пуда муки и 1/2 дрожжей, (можно взять и хмель) получается около 1-го ведра самогонной сивухи крепостью приблизительно в 25 градусов.

Первые порции перегоняемой из перебродившего хлебного сусла алкогольной жидкости дают самый крепкий спирт — «первач» или "горючка" (горит), вторая порция — «вторяк» — послабее и третья — "третьяк" - еще слабее, так что общая смесь составляет алкогольный напиток крепостью в 25 градусов.

В городе просто немыслимо было использование габаритных агрегатов в квартирных условиях, что и привело к модернизации этого устройства и уменьшению его размеров. Тут же они получили разделение по способу нагрева, на электрические и открытого огня.

Но так же можно исключить и змеевик, что позволяет упростить конструкцию самогонного аппарата до невозможности, но при этом технология изготовления слегка усложнится, требуя к своему процессу немного больше внимания.

Несмотря на огромное количество разновидностей самогонных аппаратов наибольшее распространение получили агрегаты, созданные на основе простого молочного бидона. Это произошло за счет того, что этот сосуд уже оснащен всеми необходимыми герметичными свойствами.

Факты

ИЗ ИСТОРИИ

В России, широкие массы народа до 16-го века были еще слабо затронуты алкоголем; народ был трезв, и ему разрешалось только по большим праздникам варить хмельные напитки — брагу, мед. Привозное виноградное вино, которое пили князья, бояре и купцы, народу было совершенно недоступно, так как оно стоило очень дорого.

Но с 16-го века стала распространяться в народе проникшая в Россию из-за границы дешевая хлебная водка; в это время были устроены царем Борисом Годуновым казенные царевы кабаки.

В России также научились добывать чистый спирт и приготовлять водку. С тех пор все русские правительства насаждали пьянство с целью получения прибылей. Спиртные напитки сделались крупной статьей государственных доходов, так как народ в широком размере и необузданно стал потреблять водку.

В 16-м и 17-м в.в. правительство имело свои кабаки. Поставленные правительством продавцы обязывались выручать от продажи водки определенные, назначенные им суммы. В подкрепление своих обязательств они приносили присягу целованием предметов культа — креста и евангелия, почему их и называли «целовальниками» (это название удержалось за содержателями питейных заведений и до самого последнего времени). Если они не выручали нужные суммы, то их ставили на «правеж», то-есть били их на площади батогами по ногам.

* Первый кабак был открыт в Москве, в местности на Балчуге, царем Иваном IV Грозным для своих опричников.

* Больше всего пила Москва и Московская губерния.

Доход от продажи спиртных напитков составлял тогда около 1/3 всех доходов правительства. В последние годы перед первой мировой войной народы России тратили на спиртные напитки более одного миллиарда рублей, при чем около 900 миллионов рублей из них уходило только на водку. Эти 900 миллионов рублей, которые получала казенная винная монополия, и которые почти в 4 раза более современного единого сельско-хозяйственного налога, как бы в виде дополнительного налога вносили почти исключительно рабочие и крестьяне, так как они были тогда главными потребителями дешевой водки.
ilja вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
PALASH (28.06.2011), Смотрящий (28.06.2011)
Старый 28.06.2011, 04:13   #36
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

История спирта

Теперь уже невозможно установить, кто и когда открыл процесс брожения. Наибольший вклад в развитие виноделия внес знаменитый французский ученый Луи Пастер. Именно он первым открыл биохимическую основу процесса ферментации. Поскольку любая жидкость, содержащая углеводы, начинает бродить при температуре 12—14°С и может превратиться в алкогольный напиток с различным содержанием спирта, человек мог получать такие напитки задолго до появления глиняной посуды (т. е. в VIII тысячелетии до н.э.), использовав более простые и доступные емкости — бурдюки. Крепкие напитки люди научились делать из самого разного сырья: ром — из сахарного тростника, коньяк и чачу из винограда, кальвадос — из яблочного сока, тутовку — из ягод шелковицы, сливовицу — из слив, и т. д.

Получение спирта в чистом виде основано на процессе дистилляции. На основании изучения древних рукописей ученые предполагают, что идея химической дистилляции жидкостей возникла в I тысячелетии до н.э.

Впервые дистилляцию описал выдающийся ученый древности Аристотель (384—320 гг. до н.э.). К технологии этого открытия обращался не менее знаменитый ученый средневековья Ибн-Сина (Авиценна) (980— 1037 гг.).

Совершенствованием техники перегонки занимались многие алхимики того времени. Среди них наиболее известны Зосим де Панополис из Александрии и Жа-бир, алхимик при дворе калифа Гаруна Аль-Рашида (766—809 гг.) в Египте, подробно охарактеризовавшие работу дистилляционного аппарата. Они считали, что путем дистилляции им удалось выделить душу вина, поэтому продукт дистилляции был назван «дух вина» (лат spiritus vini). От этого слова берут начало старинный русский термин «спиритус» и широко распространенный сегодня «спирт».

Процесс получения спирта был открыт в различных регионах земного шара практически одновременно.

В 1334 г. врач-алхимик из Прованса Арно де Вилльгер (г. Монпелье, Франция) впервые получил винный спирт из виноградного вина и пропагандировал его в качестве целительного средства. В 1360 г. ряд французских и итальянских монастырей уже производили винный спирт под названием aquavitae («вода жизни»).

В 1386 г. генуэзские купцы привезли спирт в Москву, чтобы продемонстрировать его достоинства великому князю, боярам, аптекарям.
ilja вне форума   Ответить с цитированием
3 пользователя(ей) сказали cпасибо:
ineska (06.07.2011), PALASH (28.06.2011), Смотрящий (28.06.2011)
Старый 28.06.2011, 23:13   #37
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

История «Бутырки»


После октября 1917 — следственная и пересыльная тюрьма, ныне — Следственный изолятор №2 Управления исполнения наказаний Министерства юстиции Российской Федерации по г. Москве - ИЗ-77/2 103055, г. Москва, ул. Новослободская, 45 ,. самая крупная тюрьма города.

Еще с 1623 года была известна подмосковная деревня Бутыркино по Дмитровской дороге. Тогда это была вотчина боярина Никиты Романова, которую государь московский урезал ему «в пользу казны на 79 дворов».

Название деревни пришло в Москву с Волги и происходит от симбирского словечка «бутырки» — жилище на отшибе. В словаре Даля указано еще одно значение этого слова: бутырщиками именовали в столице типографских рабочих, печатников (работники комбината «Пресса» у Савеловского вокзала — их преемники).

В 1667 году Петр I образует первый регулярный солдатский полк, который встает на квартиры в этой местности и получает название Бутырский, а село Бутыркино, отданное «под селидьбу солдатам Матвеева полка Кракова», стало называться Бутырской солдатской слободой.

Еще с 1623 года была известна подмосковная деревня Бутыркино по Дмитровской дороге. Тогда это была вотчина боярина Никиты Романова, которую государь московский урезал ему «в пользу казны на 79 дворов».

Название деревни пришло в Москву с Волги и происходит от симбирского словечка «бутырки» — жилище на отшибе. В словаре Даля указано еще одно значение этого слова: бутырщиками именовали в столице типографских рабочих, печатников (работники комбината «Пресса» у Савеловского вокзала — их преемники).

В 1667 году Петр I образует первый регулярный солдатский полк, который встает на квартиры в этой местности и получает название Бутырский, а село Бутыркино, отданное «под селидьбу солдатам Матвеева полка Кракова», стало называться Бутырской солдатской слободой.

Сегодня для многих Бутырка — синоним тюрьмы.

Бутырский тюремный замок имеет свою многовековую историю. Созданный в 1771 г., как выдающееся творение великого русского архитектора М. Ф. Казакова, на месте старого острога, в который еще Петр I заточал мятежных стрельцов и солдат-арестантов, замок стал не только центральной тюрьмой, но и пересыльным пунктом, куда свозили преступников и бунтарей со всей России.

Первым «именитым» постояльцем Бутырки стал в январе 1775 г. арестованный Емельян Пугачев. В подвале одной из башен, ныне носящей его имя, он находился закованный в цепи до дня казни. Не пустовал этот подвал и после Пугачева. По информации одного из офицеров СИЗО, в этом подвале вплоть до 1974 г. приводились в исполнение приговоры о высшей мере наказания. Так что стены подвала Пугачевской башни хранят следы от пуль.

В начале XX века обитателями Бутырки были революционеры Николай Бауман, Елена Стасова и Феликс Дзержинский. Однако будущий глава ВЧК, в отличие от официальной версии, вовсе не сбежал отсюда, а был выпущен из Бутырской тюрьмы после Февральской революции.

Сбежать из Бутырки в то время, как считают сами офицеры, было невозможно. И в первую очередь из-за тщательного контроля надзирателей. На аксельбанте надзирателя висели ключи, которые при заступлении на пост необходимо было вставить в специальный датчик, автоматически делающий отметку о начале дежурства.

И только лишь один человек бросил вызов Бутырскому острогу и его охранникам. Это был великий маг и волшебник Гарри Гудини. Он побывал в тюрьме в мае 1906 г. по приглашению начальника московской секретной службы Лебедева. Гудини тщательно обыскали, заковали в кандалы, надели наручники и посадили в цельнометаллический ящик с небольшим окошком — в таких перевозили особо опасных преступников. Ключи от ящика были только у Лебедева и начальника тюрьмы. Через 28 минут, к удивлению всех присутствующих, Гудини появился без кандалов и наручников перед Лебедевым по ту сторону тюремной стены.

Второй побег был менее эффектным, но запомнился сотрудникам гораздо больше. В начале 90-х годов двое подследственных бежали с прогулки, прыгнув через ограждение во внутренний дворик. Позже было еще две попытки побега. К чести сотрудников СИЗО, все сбежавшие были возвращены в камеры.

Говоря о Бутырке, нельзя не вспомнить, что в этих стенах были созданы поистине уникальные произведения литературы, технические разработки. Именно здесь Лев Толстой писал свое «Воскресение», правда, не сидя в камере, а приходя сюда лишь в поисках своей музы. Другое дело — подследственные Солженицын и Королев, которые трудились прямо в камерах.

Но, правды ради, следует сказать, что содержались эти «именитые» подследственные не в обычных 130 камерах, каждая из которых рассчитана на 33, но содержит 40—50 человек. В таких камерах зачастую спят в две смены. И ради того, чтобы оказаться на отдельной кровати, некоторые подследственные готовы попасть в санчасть нетрадиционным способом — проглотив все костяшки домино.

Что касается «именитых» подследственных, то решением свыше они «сидели» в небольших трех-пятиместных камерах, которых в СИЗО насчитывается около 300. Да и сокамерников им подбирали не из числа уголовников.

О последних подследственных «демократической» волны — экс-министре юстиции Ковалеве, банкире Ангелевиче и медиа-магнате Гусинском — может рассказать каждый из обитателей Бутырки. Никому из них камеры «люкс» не досталось, ибо таких в СИЗО нет.
С 1997 года Бутырка передана в ведение Московского ГУИН, за № 531 числится в списке охраняемых государством памятников истории и архитектуры.
ilja вне форума   Ответить с цитированием
Пользователь сказал cпасибо:
Смотрящий (30.06.2011)
Старый 29.06.2011, 00:01   #38
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

Следственный изолятор "Кресты" в Санкт-Петербурге



Следственный изолятор № 1 среди населения Санкт-Петербурга и многих других городов нашей страны более известен под названием "Кресты". Этот большой архитектурный комплекс находится на учете в Комитете по государственному контролю, использованию и охране памятников истории и культуры Администрации Санкт-Петербурга. История учреждения насчитывает более 110 лет. Изначальное назначение комплекса - одиночная тюрьма.

До 16 века в истории России сведения о строительстве тюрем отсутствуют. Местом заключения служили помещения наименее удобные для жизни: погреба, ямы и подвалы. Условия содержания были очень тяжёлые. Как самостоятельный вид уголовного наказания, тюремное заключение впервые предусматривалось в Судебнике 1550 года. Чуть позже появляются упоминания о строительстве каменных тюрем. До отмены крепостного права преступление, совершенное крепостным, каралось властью помещика. После 1861 года крестьянин подпадал под общий суд, и в случае обвинительного приговора подвергался тюремному заключению. Отмена в 1863 году телесных наказаний также привела к увеличению видов преступлений, наказуемых тюремным заключением. Таким образом, во 2-й половине 19 века, как никогда ранее, возникла необходимость принятия решительных мер по упорядочению тюремного дела. В марте 1879 года в составе Министерства внутренних дел России было образовано Главное тюремное управление. По замыслу его учредителей, оно было призвано стать высшей инстанцией, осуществляющей руководство органами тюремного ведомства. В числе первых решался вопрос о тюремном строительстве. Для изучения тюремного дела были командированы за границу несколько лиц. Среди них - Антоний Иосифович Томишко - уроженец Австро-Венгрии, долгое время живший в России, а ко времени командировки - академик архитектуры и штатный архитектор Главного тюремного управления. В обширной инструкции было рекомендовано: "Тюрьма должна быть построена прочно и удобно, но совершенно просто, без лишних украшений и роскоши, нередко допускаемых в западных государствах и столь нежелательных для России, где предстоит построить значительное количество мест заключения".

По проекту Антония Иосифовича Томишко в 1884 году началось строительство Санкт-Петербургской одиночной тюрьмы на 1150 заключенных. Место было выбрано на территории Выборгской стороны, на набережной реки Большой Невы. Во времена царствования Анны Иоанновны здесь располагался так называемый "Винный городок", в складских помещениях которого хранились запасы вина всего города. В 1867 году склады подверглись переоборудованию, и по проекту архитектора В.П.Львова была построена уголовная тюрьма. Просуществовав около 20 лет, она перестала отвечать нуждам тюремного ведомства, так как была мала, тесна и условия содержания арестантов оставляли желать лучшего. Здесь было решено построить новую тюрьму. Строительство, продолжавшееся 5 лет и 7 месяцев, завершилось в 1890 году. Осуществлялось оно хозспособом: заключенные, находящиеся в старой тюрьме, строили новую и по мере строительства новых зданий переходили в них, а старые ломали. Все здания тюрьмы строились из красного кирпича артели братьев Стрелиных, фигурная кладка фасада создавала впечатление замковых строений, На территории 4,5 га расположились два корпуса с одиночными камерами, больница, инфекционный барак, морг, ледник, кузница и другие здания. Тюрьма сразу получила в народе название "Кресты". Обусловлено это тем, что корпуса с камерами выстроены в форме двух одинаковых, равноконечных крестов. Так нашла выражение идея архитектора о невозможности тюремного заключения без духовного покаяния. Оба "креста" соединены между собой зданием административного корпуса, на верхнем этаже которого воздвигают пятиглавый храм. Построенный на частные пожертвования, храм был освящен в 1890 году именем святого благоверного великого князя Александра Невского. В тюрьме было электрическое освещение, система автономного водоснабжения, эффективная принудительная вентиляция и водяное отопление. По мнению Главного тюремного управления, тюрьма была самой образцовой в Европе, по размерам она самая большая до сих пор.

Более чем вековое существование "Крестов" неразрывно связано с ходом истории нашей страны, До 1917 года здесь наряду с уголовными преступниками, содержались революционеры и политические деятели. В числе последних можно перечислить несколько фамилий, известных со школьной скамьи: А.Ф.Керенский, П.Н. Милюков, Л.Д.Троцкий, А.В.Луначарский, В.А. Антонов-Овсеенко, Л.Б.Каменев. Пребывание в "Крестах" на некоторых произвело вполне благоприятное впечатление. Так, А.Ф.Керенский, подвергался заключению в декабре 1905 года за причастность к деятельности партии социалистов - революционеров, позднее вспоминал: "...я всегда с благодарностью думаю о нелепом случае, приведшем меня в тюрьму. Четыре месяца уединения за счет государства расширили мой кругозор и позволили лучше разобраться в том, что происходило в стране". После революции узников царизма сменили противники новой власти - как истинные, так и мнимые. Последовавшая борьба государства с религией привела к массовому разрушению или закрытию церквей в нашей стране. В ноябре 1918года тюремный храм закрыли, с его куполов были демонтированы кресты, помещение долгое время использовалось для не религиозных целей. Начиная с 30-х гг., тюрьма переполнена жертвами сталинских репрессий. Обвиненные по печально-известной 58-й статье, здесь ожидали решения своей участи историк Л.Н.Гумилев, востоковед Т.А.Шумовский, будущий маршал К.К.Рокоссовский, артист Г.С. Жженов и многие другие. В структуру тюрьмы была включена тюрьма специального назначения для содержания и организации труда осужденных - специалистов военного профиля, объединенных в головное предприятие - ОКБ-172. Называли их "шарашками", трудились в них талантливые конструкторы, инженеры, математики, физики. В этой организации заключенные разрабатывали виды вооружения, некоторые из которых использовались армией во время Великой Отечественной войны.

С 1964 года тюрьма "Кресты" стала следственным изолятором № 1. Лица, подозреваемые и обвиняемые в совершении преступлений, находятся здесь до вынесения приговора суда.

В настоящее время Учреждение ИЗ-47/1 ГУИН Минюста России по Санкт-Петербургу и Ленинградской области по-прежнему остается самым большим среди учреждений уголовно-исполнительной системы. Служба в таком подразделении непроста, требует мужества, самопожертвования, житейской мудрости, доброго нрава. Еще 300 лег назад, Петр I утверждал: "Тюрьма есть ремесло окаянное, и для скорбного дела сего зело истребны люди твердые, добрые и веселые". Сотрудники следственного изолятора № 1 исполняют свой служебный долг, сохраняя лучшие традиции предыдущих поколений. В тюремной церкви на свои места установлены престол и иконостас, восстановлены регулярные богослужения. В январе 2004года купола храма вновь увенчали утраченные некогда кресты, символизирующие процесс возрождения лучших традиций православной церкви.
ilja вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
ineska (06.07.2011), Смотрящий (30.06.2011)
Старый 04.07.2011, 01:56   #39
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

ИСТОРИЯ КВАСА

Русский квас - один из лучших безалкогольных напитков. По вкусовым и пищевым качествам он не имеет себе равных. Изобретенный более тысячи лет назад, квас пользуется заслуженной популярностью и в настоящее время.

На Руси первое письменное упоминание о квасе относится к 989 году, когда киевский князь Владимир обратил своих подданных в христианство. В летописи по этому поводу было написано - "Раздать народу пищу, мед и квас".

Квас, изготовленный из ржаного и ячменного солода, обладает не только высокими вкусовыми качествами, но бодрит и нормализует обменные процессы в организму. По воздействию на организм он подобен кефиру, простокваше, кумысу и ацидофилину. Квас, как всякий продукт молочнокислого брожения, регулирует деятельность желудочно-кишечного тракта, препятствует размножению вредных и болезнетворных микробов, поднимает тонус организма, улучшает обмен веществ и благоприятно влияет на сердечно-сосудистую систему. Эти целебные свойства объясняются наличием в нем молочной кислоты, витаминов, свободных аминокислот, различных сахаров и микроэлементов.

Квас повышает аппетит, обладает высокой энергетической ценностью. Не случайно рецептами русского кваса заинтересовались во многих странах Западной Европы. На международном конкурсе, проходившем в 1975 году в Югославии, русский квас (из Москвы) получил оценку 18 баллов, а известный напиток кока-кола только 9,8 балла.

На Руси квас бал всегда в большом почете. Его варили в монастырях и солдатских казармах, в госпиталях и больницах, в помещичьих усадьбах и крестьянских избах. Способы приготовления кваса, так же как и способы хлебопечения, знали в каждом доме. Многовековой опыт показал, что квас способствует сохранения здоровья и повышает работоспособность. При выполнении тяжелых работ - косьба, пахота, заготовка дров - русский крестьянин брал с собой в качестве питья не молоко и не фруктовые напитки, а квас, считая, что он снимает усталость и восстанавливает силы. Это свойство кваса подтвердили ученые.

Введение в рацион питания спортсменов солодового экстракта дало положительный эффект, в частности при больших нагрузках на мышцы. Поэтому напитки из солодового экстракта дают спортсменам для повышения физической работоспособности, снятия усталости и увеличения объема мышц. Бактериологи, инфекционисты и врачи гигиенисты, утверждают, что квас обладает бактерицидными свойствами. В 1913 году В.С. Сотников подтвердил гибель в квасе тифозных и паратифозных микроорганизмов. Если учесть, что наряду с микроэлементами в квасе содержится более 10 аминокислот и из них 8 незаменимых, то значение кваса становиться еще более весомым. Количество витаминов в квасе на первый взгляд не очень велико, но их регулярное поступление в организм дает ощутимый положительный эффект.

Приготовление кваса по старым рецептам - весьма сложная, трудоемкая и длительная процедура. От замачивания зерна, проращивания его и запаривания до сушки, размола и приготовления сусла проходит более 70 дней. Однако в наше время можно купить концентрат кваса, а уж из него приготовить квас - совсем простое дело. Квас стоит того, чтобы его употреблять как можно чаще. Ведь этот напиток, на самом деле и диетический, и профилактический, снимает усталость и повышает работоспособность.

О ценности кваса говорят народные пословицы и высказывания. Вот некоторые из них:

"Квас, как хлеб, никогда не надоедает"
"Русский квас много народу спас"
"И худой квас лучше хорошей воды"
"Щи с мясом, а нет - так хлеб с квасом"
"Кабы хлеб да квас, так и все у нас"
Братина с хохломской росписью.
Первая половина XIX в.

Нужно, чтобы квас был в каждом доме и постоянно. Из литературных источников известно, что искусством приготовления вкусных, острых, душистых "щекочущих" квасов восточные славяне владели еще задолго до образования Киевской Руси. Народные мастера создали множество разновидностей кваса. Даже основные из них трудно перечислить. Наличие кваса указывало на благополучие в доме, на крепость и устойчивость быта. Впомните поэму Сергея Есенина "Анна Снегина", где он пишет: "У каждого крашены ставни, по праздникам мясо и квас". А.С.Пушкин так выразил ценность кваса: "Им квас как воздух был потребен".

В прошлые века русский человек не мог обойтись без кваса. Квас пили во время работы, после работы, перед и после еды. Квас был напитком каждого дня.

Магия кваса

С одной стороны, квас в дореволюционной России был напитком каждого дня. Квас пили во время работы, перед и после работы. С другой, с квасом на Руси всегда были связаны различные поверья, приметы. Квас фигурировал во многих народных обрядах и даже магических ритуалах. Что говорит о том, что к квасу на Руси всегда было особое отношение.

Квас готовили в поминальные праздники, на свадьбу, рождение ребенка. В Полесье на Радуницу квас в составе других кушаний носили на могилы близких. На Смоленщине на сороковой день после смерти варили квас или брагу и готовились к «отпуску» души на «тот свет».

У русских накануне свадьбы в обряде мытья невесты в бане девушки лили на каменку квасом с хмелем, остатки которого потом допивали. После венчания родители жениха встречали молодых хлебом и квасом (соль появилась в обряде значительно позже).

Угощение квасом у славян связывалось с магией плодородия. В Смоленской губернии в первый день свадьбы, еще до венчания, жених и невеста сначала переливали квас из одного ведра, поставленного посреди комнаты, в другое. Затем дружка, держа молодых за руки, трижды обводил их вокруг ведер с квасом и сажал за стол.

Хлебный квас имел так же значение оберега. На Руси верили, что пожар, вызванный молнией, можно потушить только молоком или квасом, но отнюдь не водой. А, чтобы огонь такого пожара не распространялся дальше, в пламя бросали обруч с квасной шайки.

В качестве магического и лечебного средства использовался квас с солью или квасная гуща, оставшаяся после приготовления напитка. При трудных родах роженице давали выпить квасной гущи или солода. Отелившейся корове для того, чтобы скорее отошел послед, также давали квасную гущу, ячмень или ячменный солод.

В Белоруси новорожденному перед первым купанием вливали в рот немного кваса, чтобы он не боялся простуды. Прикладыванием соленой квасной гущи лечили болезнь пальцев, называемую в народе «ногтоедой».

На Украине особенно действенной против болезней, вызванных дурным глазом, считалась соль, смоченная гущей кваса и пережженная в печи на раскаленных угольях в чистый четверг.

В Сибири, чтобы в молоке было больше сливок, молочный горшок мыли кислым Квасом с солью и ставили в печку.

Известны так же запреты на приготовление кваса. В Купянском уезде Харьковской губернии верили, что после Пасхи русалки выходят из воды и, появившись в домах, купаются в хлебном квасе, если он сварен в четверг. В Обоянском уезде той же губернии царской России квас не делали в понедельник, чтобы черт не выкупал в нем своих детей. В квасе, в молоке и других напитках, по поверьям украинцев, купаются черти, которым уже нельзя купаться в освященной спасителем воде…
ilja вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
ineska (06.07.2011), Смотрящий (04.07.2011)
Старый 04.07.2011, 02:35   #40
ilja
Полиглот
Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100 Очки: 128,653, Уровень: 100
Активность: 0% Активность: 0% Активность: 0%
 
Аватар для ilja
 
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,757 раз(а) в 1,981 сообщениях
ilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond reputeilja has a reputation beyond repute
По умолчанию Re: Общая история

Как изобрели термометр



На заре развития науки как таковой ученые судили о температуре тела по непосредственному ощущению. И деления тех шкал были весьма приблизительны: горячо, тепло, холодно. Точность таких шкал была весьма невелика. Для доказательства попробуйте провести один небольшой эксперимент, который настолько прост, что его можно провести в домашних условиях.
Возьмите три тазика с водой: один с очень горячей, другой с умеренно теплой, а третий с очень холодной. Взяли? Прекрасно! Теперь ненадолго опустите левую руку в тазик с горячей водой, а правую – с холодной. Через пару минут извлеките руки из горячей и холодной воды и опустите их в тазик с теплой водой. Теперь спросите каждую руку, что она "скажет" вам о температуре воды? Интересный ответ, да?
Вот именно так раньше ученые и определяли температуру тел: на ощупь! И длилось это довольно продолжительное время – до тех самых пор, пока однажды Галилео Галилей в 1597 году взял стеклянную трубку с припаянным к ней небольшим стеклянным шариком, немного подогрел шарик и открытый конец трубки поместил в сосуд с водой.

Спросите, зачем? Оказывается, все очень просто! Мы подогреваем шарик 1, воздух в нем расширяется от нагрева и через трубку 2 выходит в атмосферу (не весь, конечно). В результате помещения трубки с подогретым шариком в сосуд с водой получается конструкция, которую мы видим на рисунке. Что происходит потом? Воздух в шарике остывает до температуры окружающего воздуха и при этом сжимается. А вода что делает? Правильно! Под действием атмосферного давления вода из сосуда 3 поднимается по трубке 2 на некоторую высоту h. Эта конструкция позволяла Галилео судить о степени нагретости тела: горячее, теплое или холодное оно. Правда, с такой же точностью, что и измерения при помощи рук, хотя теперь можно было претендовать на некоторую объективность измерений. У этого прибора – термоскопa – есть один существенный недостаток: его показания зависят от атмосферного давления. Таким образом, Галилей, сам того не зная, положил начало термометрии.

В таком виде галилеевский термоскоп просуществовал до 1657 года. В этом самом году флорентийские ученые немного усовершенствовали термоскоп – они добавили к нему шкалу из бусин и откачали из шарика воздух. Какой прок, спросите? Да самый, что ни на есть насущный: в галилеевском термоскопе всего две температуры: высокая и низкая, а у флорентийцев их много: три с половиной бусины, пять бусин и т.п. Таким образом, термоскоп стал значительно точнее и просуществовал в таком виде почти полвека.

Примерно в 1700 году флорентийский термоскоп взяли, да перевернули, налив в трубку с шариком подкрашенный спирт, а сосуд выкинули за ненадобностью. Это было новое слово в науке и технике – прибор перестал зависеть от атмосферного давления. Получившийся прибор и есть термометр – т.е. 1700 год мы можем считать годом рождения привычного нам термометра! Правда, тут же появилась проблема в согласовании шкал термометров. Каких только "постоянных" точек не брали для шкал и как только их не градуировали.

В 1714 году голландский ученый Д. Фаренгейт сделал себе термометр сам, и сам же придумал шкалу к нему. Он взял стеклянную трубку с шариком на одном конце, налил туда ртути, откачал из нее воздух и запаял. Далее он поместил свое детище в смесь льда и поваренной соли (самое холодное, но еще жидкое вещество того времени) и обозначил высоту столбика ртути за 0 градусов. Потом он поместил свой термометр в тающий лед (обычный, без соли) и надписал 32 градуса на шкале. Следующей точкой у Фаренгейта была температура человеческого тела – 96 градусов (это число, оказывается, прекрасно делится на 32). Температура кипения воды получилась у него равной 212 градусам. В Англии и США до сих пор используют эту шкалу.

В 1730 году французский физик Р. Реомюр предложил спиртовой термометр с постоянными точками таяния льда (0 °R) и кипения воды (80 °R). По его шкале один градусбыл равен 1/80 разности температур кипения воды и таяния льда (то есть градус Реомюра равен 5/4 градуса Цельсия).

Примерно в это же время шведский астроном Андерс Цельсий использовал ртутный термометр Фаренгейта с собственной шкалой, где температура кипения воды была принята за 0 градусов, а таяния льда – за 100 градусов. Когда его спросили об этой странности его шкалы, Цельсий с улыбкой парировал: "У нас в Швеции довольно прохладно, и для избежания отрицательных температур я и изобрел данную шкалу". Каково, а? А перевернули шкалу Цельсия его же соотечественники: ботаник К. Линней и астроном М. Штремер. Вот этот "перевернутый" термометр и получил широкое распространение!


В 1848 году с произволом в выборе нуля отсчета температуры на шкалах термометров было покончено английским физиком Вильямом Томсоном (Лордом Кельвином), доказавшим существование абсолютного нуля температур. Произведенные лордом расчеты дали цифру –273,15°С, а обозначил он эту температуру, как и положено, за 0
градусов.

Примерно в это же время Ренкен привязал абсолютную шкалу к шкале Реомюра (специально для французов и русских). Да, да! Именно французов и русских. Шкалой Реомюра пользовались в царской России до самой революции 1917 года.

Приложил к делу изобретения шкал свою руку и великий Исаак Ньютон: точку таяния льда он обозначил за 0 градусов, а кипения воды – за 12.

Вы спросите, как все эти температуры обозначаются? Пожалуйста: нуль градусов по шкале Реомюра обозначается как 0 R, по Цельсию – 0 С, по Ньютону – 0 N, по Кельвину – 0 К и, наконец, по Ренкену – 0 R. Если вам встречались в научных публикациях обозначение температуры как °L, то не пугайтесь – это Кельвин в масштабе десятичного логарифма. Вот так и появился на свет привычный нам термометр.
ilja вне форума   Ответить с цитированием
2 пользователя(ей) сказали cпасибо:
ineska (06.07.2011), Смотрящий (04.07.2011)
Ответ


Ваши права в разделе
Вы не можете создавать новые темы
Вы не можете отвечать в темах
Вы не можете прикреплять вложения
Вы не можете редактировать свои сообщения

BB коды Вкл.
Смайлы Вкл.
[IMG] код Вкл.
HTML код Выкл.



Часовой пояс GMT +5, время: 01:50.


Copyright ©2000 - 2024, Jelsoft Enterprises Ltd. Перевод: zCarot
Copyright ©2008 - 2023, В шансоне.Ру - Русский шансон.