=======
|
Интересное в сети Нашли что-то интересное в инете? хотите поделится с другими? тогда пишите в этом форуме:) |
|
Опции темы | Опции просмотра |
21.02.2013, 02:16 | #91 | ||||||||
Полиглот
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,759 раз(а) в 1,981 сообщениях
|
Re: Новости Всего мира
Что погубило браузер Opera, и чем займутся его создатели в будущем
Неделю назад стало известно о прекращении разработки браузера Opera, переходе на WebKit и сокращении сотрудников, которые трудились в норвежской компании Opera Software. Это стало неожиданностью. Судя по финансовым отчётам, дела компании шли совсем неплохо. Зачем же потребовались настолько радикальные меры? Для начала хотелось бы прояснить один вопрос, который может вызывать сомнения: того браузера, который мы знали, действительно больше нет. Если бы обычный движок Opera просто заменили на WebKit, это было бы не очень приятно, но не смертельно. Однако в Opera Software планируют сделать совсем не это. Следующая версия Opera будет использовать не только WebKit. Она будет основана на Chromium — открытом коде браузера Chrome. Это имеет смысл только в том случае, если новая «опера» будет отличаться от Chrome лишь незначительными мелочами. Если бы в компании планировали выпустить приложение, которое ничуть не похоже на Chrome, от кода Chromium не было бы никакого толка — его всё равно пришлось бы переписать почти полностью. Причины, которые подтолкнули Opera Software к полной перестройке, можно найти в тех самых финансовых отчётах, которые сообщают о росте доходов. Попробуем разобраться, на чём зарабатывает эта компания. В далёком прошлом всё было просто и понятно: браузер Opera распространялся на условиях shareware. Пробная версия, которую можно было скачать бесплатно, снабжалась рекламным баннером, отъедающим приличную долю и без того небольшого экрана. Чтобы избавиться от него, пользователям приходилось платить за полную версию Opera. Фотографии телефонов из старых финотчётов Opera вызывают ностальгические чувствва Этот источник дохода иссяк почти десять лет назад, но к тому времени к Opera для ПК добавилась Opera Mobile, предназначенная для карманных компьютеров. Ещё через пару лет появился браузер Opera Mini, который работает на самых примитивных и маломощных мобильных телефонах. Opera Mobile и Opera Mini отодвинули Opera для ПК на вторые роли — во всяком случае, в финансовых отчётах. Норвежская компания сумела построить бизнес на технических ограничениях, отличавших мобильные и встраиваемые устройства, которые были в ходу в прошлом десятилетии. Opera Mini и Opera Mobile без проблем шли на таком железе и таких каналах связи, которые создатели Mozilla или WebKit видели только в кошмарных снах. Ничего подобного в тот момент не мог предложить никто. В карманы Opera Software потекли деньги операторов связи и производителей телефонов. К 2009 году отчисления, которые выплачивают компании, использующие в своих продуктах мобильные версии Opera, заметно превосходили доходы, даваемые обычной «оперой» для персональных компьютеров. Opera в Африке Однако уже тогда над Opera Software сгущались тучи. С каждым годом мобильные устройства становились мощнее, а связь — быстрее и дешевле. На современных смартфонах нет нужды экономить каждый килобайт, а LTE не требует специальных прокси, сжимающих контент. Мало того, теперь каждая мобильная платформа снабжена встроенным браузером, который если и уступает аналогу, разработанному в Opera Software, то не сильно. Opera Mobile, подобно Opera для ПК, начала превращаться в «альтернативный» браузер, который устанавливают только немногочисленные любопытные пользователи. Доля современных смартфонов на рынке стремительно растёт — и рост не прекратится до тех пор, пока они не поглотят весь рынок целиком. Аналитики отпускают простым мобильным телефонам ещё два или три года, не больше. Это смертный приговор Opera Mini. До сих пор на руку Opera Software работала неравномерность прогресса. Современные смартфоны и быстрая дешёвая связь пока доступны не всем и не везде. В первую очередь они захватили крупные города и богатые страны. Мест, где не знают ничего лучше пуленепробиваемой Nokia и неровного GPRS, остаётся всё меньше, но они есть. Создатели Opera это давно поняли — и приложили все усилия для того, чтобы найти партнёров в третьем мире. Сообщения о заключении сделок с операторами связи во всё более экзотических местах содержатся почти в каждом квартальном отчёте. Последние завоевания Opera Software — Вьетнам и Чили. ост количества пользователей браузеров Opera на обычных мобильниках (красный график) замедлился по сравнению со смартфонами (синий график) Однако вечно бегать от прогресса не выйдет. Это подтверждает даже та статистика, которую публикует сама Opera. Рост количества пользователей на простых мобильных телефонах почти сошёл на нет. Всё это — далеко не новость. Куда дует ветер, было ясно ещё несколько лет назад. В ноябре 2010 года я писал в статье «Есть ли будущее у Opera«: Вряд ли в Opera Software не догадываются о нависшей над компанией угрозе. Скорее всего, наоборот: знают о ней такие подробности, о которых мы с вами и не догадываемся. Недавняя покупка фирмы AdMarvel, занимающейся мобильной рекламой, свидетельствует о том, что в Opera Software уже пытаются отыскать новые бизнес-модели. Получится ли? Теперь можно не гадать. Разберём последний квартальный отчёт компании и посмотрим, что получилось. Сразу бросаются в глаза новые источники дохода, которые не фигурировали в отчётах два года назад. Покупка AdMarvel была верным решением. Почти треть доходов Opera Software в четвёртом квартале 2012 года принесла мобильная реклама. Темпы роста впечатляют: по сравнению с четвёртым кварталом 2011 года рекламные доходы увеличились почти в пять раз. Ещё один источник дохода, не упоминавшийся в 2010 году, — это мобильные пользователи. Они дают не уж много — всего 4,6 миллионов долларов за квартал, однако стопроцентный рост по сравнению с аналогичным периодом 2011 года не позволяет от них отмахнуться. По другим пунктам всё не так радужно. Производители телефонов утратили желание платить за право установить Opera Mobile на новый телефон. К концу 2011 года доля производителей телефонов в доходах Opera Software упала до 5,8% и составила 2,5 млн. долларов. Но на этом падение не остановилось. В четвёртом квартале этот источник дохода усох до 300 тысяч долларов в квартал. Производители электроники — главным образом, телевизоров и телевизионных приставок — пока сохраняют верность Opera, но заметного роста не наблюдается. Примерно та же ситуация с операторами связи, которые принесли 17,3% доходов Opera Software в четвёртом квартале 2012 года. Иными словами, источники дохода, на которые в Opera Software полагались в прошлом, в лучшем случае стагнируют, в худшем — тают на глазах. Если бы не мобильная реклама, которой компания занялась всего два года назад, сегодня ей приходилось бы считать убытки. Ещё важнее другое: лишь 35% доходов дают непосредственно браузеры. Остальное приносит деятельность, либо не связанная с браузерами вообще (например, мобильная реклама), либо связанная с ними лишь косвенно (например, сервисы, предоставляемые операторам связи). И именно на эту долю приходится основной рост. Последнее приобретение компании — американский стартап SkyFire — свидетельствует, что в скором времени зависимость Opera Software от браузеров сократится ещё сильнее. Сервис сжатия видео «на лету», разработанный SkyFire, станет частью одной из новых услуг для операторов связи. Он, как и другие новые услуги, может использоваться любыми браузерами или мобильными приложениями. Если знать всё это, то понять логику людей, которые свернули разработку браузера Opera, становится проще. Можно предположить, что они решили не цепляться за браузеры, постепенно превращающиеся в тормоз развития компании, и попытаться выжать пользу из реального богатства Opera Software — партнёрских отношений с многочисленными операторами связи и производителями электроники. В будущем, которое они готовят для компании, никто не помнит, что она когда-то занималась браузерами. Opera Software зарабатывает на обслуживании разработчиков мобильных приложений и операторов связи, которым нужна мобильная реклама, аналитика или средства сжатия контента. Переход на WebKit призван сгладить трансформацию. Какой движок стоит внутри Opera Mobile, скорее всего, заинтересует немногих. Значительная переделка Opera для ПК может ускорить отток пользователей, но даже в худшем случае он не будет мгновенным. Его скроют уменьшение расходов на разработку и рост других источников доходов. Верна ли моя догадка, и если да, то насколько разумен и дальновиден этот план, мы узнаем совсем скоро. |
||||||||
11.06.2013, 17:21 | #92 | ||||||||
Полиглот
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,759 раз(а) в 1,981 сообщениях
|
Re: Новости Всего мира
PlayStation 4: все, что вы хотели знать о японской консоли нового поколения
Начну с главного. PlayStation 4 поступит в продажу осенью этого года, причем во всех регионах одновременно. Рекомендованная стоимость базового набора, в состав которого входит сама консоль в цвете Jet Black, DualShock 4 Wireless Controller и PlayStation Camera, составляет $399/ ?399. Устройство не требует постоянного подключения к сети Интернет, не несет в себе никаких систем онлайн-авторизации и отлично ладит с подержанными играми. Sony, в пику Microsoft, поддержала рынок перепродажи дисков. Но ввела небольшое ограничение: для игры в многопользовательском режиме, вне зависимости от игры, вам потребуется подписка на PlayStation Plus. Но с учетом того, что годовое членство в элитном клубе обойдется вам всего в $49.99, нововведение не должно вызывать у вас неприязни к производителю. Как-никак, а все бонусы, включая бесплатные цифровые копии популярных игр, сохранятся. Теперь о спецификации: Код продукта – CUH-1000A series Главный процессор: CPU – x86-64 AMD Jaguar (восемь ядер), GPU – 1.84 TFLOPS, графический движок AMD next-generation Radeon. Оперативная память GDDR5: 8GB Жесткий диск: 500GB Габариты: 275×53×305 мм (ширина × высоты × длина) Вес: 2.8 кг BD/DVD-привод (только для чтения): BD × 6 CAV, DVD × 8 CAV Входы/выходы: Super-Speed USBx (USB 3.0) × 2, AUX × 1 Сеть: Ethernet (10BASE-T, 100BASE-TX, 1000BASE-T) ×1, IEEE 802.11 b/g/n, Bluetooth® 2.1 (EDR) AV-выходы: HDMI, DIGITAL OUT (OPTICAL) Состав базового набора: PlayStation 4, беспроводной DualShock 4, Mono-наушники, HDMI-кабель, USB-кабель, шнур питания. Рекомендованная розничная стоимость контроллера составляет $59/?59, камеры – $59/?49. Что касается игр. К сожалению,Sony пока не готова огласить стартовую линейку. Между тем, в данный момент в работе находятся не менее 110 игр, 30 из которых являются эксклюзивами (20 выйдет в первый год существования PlayStation 4). А количество заинтересованных в платформе разработчиков увеличилось со 126 до 505. |
||||||||
04.07.2013, 17:05 | #93 | ||||||||
Полиглот
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,759 раз(а) в 1,981 сообщениях
|
Re: Новости Всего мира
Ушел из жизни - Пионер компьютерной техники
_В США ушел из жизни человек, которому обязаны все, кто пользуется домашними компьютерами. Человек, создавший компьютерную мышь, графический пользовательский интерфейс и многое другое. Наш мир покинул изобретатель, и обладатель множества патентов - Дуглас Энгельбарт, о чем недавно сообщила его жена, Карен Энгельбарт. _____Чаще всего не осознаешь, что все вещи которыми ты пользуешься, кем-то создавались. Возможно, это из-за того, что раньше что-то новое создавалось редко, а теперь технологический прогресс движется все быстрее. Люди, которые создали нечто уникальное и чем пользуется весь мир, живут рядом с нами, в наше время. И когда умирают люди которые изменили мир к лучшему, это всегда заставляет меня задуматься, о том кем они были, что делали, чем жили. _____Светлая память изобретателю - Дугласу Энгельбарту... |
||||||||
Пользователь сказал cпасибо: | ineska (04.07.2013) |
04.07.2013, 17:18 | #94 | ||||||||
Полиглот
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,759 раз(а) в 1,981 сообщениях
|
Re: Новости Всего мира
Дуглас Энгельбарт и мышь
Дуглас Энгельбарт родился 30 января далекого 1925 года. В детстве он был самым обычным мальчиком. Вырос на ферме в окрестностях Орегона. Окончив школу в 1942 году, поступил в местный университет, полагая впоследствии работать в качестве инженера-электрика. Но судьба распорядилась иначе получить диплом ему удалось только после окончания второй мировой. Во время второй мировой войны служил радиотехником на базе в Филиппинах. Уже тогда он всерьез задумывался над перспективой использования сложнейшего армейского оборудования в мирной жизни. Вместо жутковатых петель и кривых на экране радара ему мерещились картины мирной жизни и великие творения человечества. После прочтения статьи Ванневара Буша в журнале Atlantic Monthly. В которой поднимался вопрос разницы структуры хранения информации на внешних носителях в и нашей памяти. Ведь у нас в голове все расположено далеко не в алфавитном порядке, человеческое мышление ассоциативно. После окончания войны и получения диплома Энгельбарта пригласили работать в лабораторию NACA по специальности – электротехником.В связи с местом раобыты ему пришлось перебраться в Калифорнию где базировалась лаборатория. Решив, что идеи о создании искусственного интеллекта требуют более серьезной подготовки, в 1951 поступил в Беркли (University of California at Berkeley) по специальности электроника. Но для начала требовалось хотя бы заполучить вожделенный компьютер в собственное безраздельное пользование. Дуг начал поиски такого места. Место вскоре нашлось. Хотя на долгие свидания с компьютером один на один рассчитывать поначалу не приходилось. Новоиспеченный помощник профессора Д. Энгельбарт впрягся в коллективное ярмо по конструированию монструозного суперкомпьютера в стенах университета Беркли (сотрудники ласково именовали свое детище Неандертальцем, на коего оно весьма смахивало и габаритами, и рассудком). Дугу пришлось на время притвориться обыкновенным исполнительным головастым технарем, ибо высказывание малопонятных идей о возможности постепенного выращивания из Неандертальца Человека могло лишить его столь «доходного» места. Он скармливал неразумному дитяти горы перфокарт и жил мечтой о чудесном превращении твердолобой железяки в разумное существо. В целом, за промежуток с 1954 по 1958 годы он запатентовал 7 бистабильных газово-плазменных цифровых устройств и 12 магнитных девайсов. В частности те, что родились в ходе подготовки к получению докторской степени. Продать их он пытался больше года, но затея так и не увенчалась успехом. Энгельбарт впервые предложил использовать электронно-лучевую трубку для высвечивания символов компьютером. В 1955, получив степень доктора наук все в той же сфере электро-вычислительной техники, из университета Дуглас, тем не менее, не ушел. Вместо этого он уволился из NACA и приступил к новой работе в качестве помощника профессора электротехники. Наконец, он оказался ближе к своей мечте – компьютерам. В том же 55-ом его привлекли к проекту CALDIC, над которым уже не первый год кипела работа в университете. Разработку финансировали военные, а аббревиатура расшифровывалась, как California Digital Computer. Несложно понять, что в стенах Беркли разрабатывали суперкомпьютер. С 1957 уходит в Стэнфордский исследовательский институт, где организовал Augmentation Research Center (ARC). В то же время он активно помогал инженеру Хьюиту Крейну (Hewitt Crane) в работе над магнитными компонентами ЭВМ, участвовал в фундаментальном исследовании феномена цифровых устройств и их потенциальной миниатюризации. Столь бурная деятельность не осталась незамеченной. Не смотря на равнинное (по сравнению с Беркли) расположение, дышалось там значительно легче. Дабы задобрить отцов Силиконовой Долины, за пару лет доктор Энгельбарт насочинял еще с дюжину другую всякой разности и запросился на свободу. Свободы ему не дали (кто же станет разбрасываться столь ценными кадрамиN), но позволили вести собственный проект. Постепенно вокруг Энгельбарта стала сколачиваться весьма приметная компания, всецело одобряющая его безумные идеи. Среди выдвигаемых компанией тезисов наиболее забавным (и одновременно отталкивающим) был тезис о необходимости «повышения интеллекта компьютерного пользователя ради создания поколения, сотрудничающего с компьютером, а не сосущего из него соки». В 1959 в Стэнфорде разрешили, Энгельбарту лабораторию Augmentation Research Center, штат сотрудников которой в дальнейшем насчитывал 47 человек.Подход к кадровому вопросу был весьма примечательным: каждый новый претендент прежде всего тестировался на способность увеличить «коллективный IQ». В 60-е годы судьба ему благоволила. Он позволил втянуть свою лабораторию в военный проект ARPANet, чем полностью развязал себе руки в финансовом отношении. Его метод подбора кадров лег в основу организации команды вокруг первой распределенной компьютерной сети. Энгельбарт и его парни стали основными разработчиками ядра системы управления информацией, гарантирующего, что накопленные знания не будут утрачены и не станут недоступными вследствие несовершенства технологии управления форматами и протоколами. В частности его команда создает рабочую среду On-Line System или же NLS. В 1963 была опубликована его работа «Основные концепции исследований по расширению интеллектуальных возможностей человека», в ней перечислялись те аспекты человеческой деятельности, где могут применяться мощные компьютеры. В ней он описывал систему H-LAM/T, суть которой сводилась к тому, что в паре человек-машина пользователю отводится роль главного, творческой составляющей, а компьютер выступает в качестве помощника, симбиоза динамических компонентов, усиливая природный интеллект юзера. Именно тогда Дуглас предложил миру среду NLS (oNLine System), включающую в себя принципиально новую операционную систему, универсальный язык программирования, электронную почту, разделенные экраны телеконференций, систему контекстной помощи и многое другое, разработку которой щедро финансировали ВВС и Министерство обороны США. Увы, не смотря на очевидные достоинства, широкого распространения она так и не получила. Мэйнфрейм лаборатории Энгельбарта был вторым компьютером, подключенным к сети ARPANet, что начала зарождаться как раз в те годы. И именно как побочный эффект проекта NLS на свет родился первый манипулятор типа мышь. Ее не разрабатывали специально, просто к оконной среде категорически не подходили уже существующие манипуляторы (джойстики, световые перья и прочие). В этой области было проведено целое исследование, итогом которого стала мышка. И хотя Энгельбарт в интервью не раз говорил, что понятия не имеет, откуда взялось это прозвище, и девайс, мол, сразу стал мышью, достаточно посмотреть на фото тех времен и все становится ясно. Свое имя индикатор позиций x и y явно получил благодаря тому, что провод у него торчал сзади, то есть находился под запястьем пользователя, здорово смахивая на хвост. Первый действующий прототип, созданный коллегой Энгельбарта – Биллом Инглишем (Bill English), появился в 1964 году и представлял собой деревянную коробку ручной работы, с двумя перпендикулярными металлическими колесами внутри и кнопкой сверху. В 1968 на конференции по вычислительной технике в Сан-Франциско Энгельбарт представил действующие устройства, позволяющие человеку непосредственно взаимодействовать с компьютером — клавиатуру для ввода текста, клавиши для передачи команд компьютеру и указательное устройство для выбора символов на экране — «мышь». На протяжении демонстрации лицо Энгельбарт время от времени исчезало с экрана — вместо него появлялось изображение консоли. Одной рукой он манипулировал небольшим вводным устройством, напоминающим часть клавиатуры, а другой — крутил и щелкал аппаратом. Аппарат, передвигающийся на скрытых роликах, имел сверху пару кнопок и соединялся кабелем с консолью. Патент на мышь Энгельбарт получил несколько лет спустя (в 1970). По самым скромным оценкам, на сегодняшний в день в окрестностях больших и малых компьютеров шевелятся сотни миллионов «мышей». Но весь тогдашний гонорар 10000$ был немедленно внесен в качестве первого вклада за скромный домик вдали от роскошных вилл, привычных в Силиконовой Долине. Первая заметная удача распалила воображение Энгельбарта, ему показалось, что настала пора предложить себя миру. Идеи посыпались как из рога изобилия. Казалось бы, после этого он должен был стать миллиардером, но все повернулось иначе. NLS так и не получила широкого распространения, вероятно, идеи Дугласа показались военным чересчур новаторскими для того времени. К тому же, система была совсем недружественна и непроста в изучении, она требовала от пользователя выучить мнемонический код, знать 5-битный двоичный код, чтобы нормально работать с аккордной клавиатурой и много чего еще. Энгельбарт никогда не стремился создать простую, дружественную пользователю систему. И всегда придерживался мнения, что если речь идет о физически и психически здоровом человеке, значит совершенно не нужно все «разжевывать» и класть тому в рот. Идеи Энгельбарта стали основополагающими для последующего развития индустрии персональных компьютеров. Кроме того, Энгельбарт создал: * первую систему обмена текстовыми сообщениями; * протоколы для виртуальных терминалов; * ссылки; * приложил руку к появлению символа @; * множественные окна (открытие нового сегмента данных для прикладной программы при запуске); * протокол удалённого доступа. Провал NLS стал началом конца его лаборатории. В начале 70-х команда Дуга стала разбегаться, унося с собой осколки его идей. В частности, разработку мыши Билл Инглиш продолжил уже под крылом компании Xerox PARC. Неспособность Дугласа продаваться загнала его в тень. Он посвятил себя семье. Таскался с детьми по грибы, по ягоды, ковырял червей для рыбалки, плавал по бурным речкам Орегона. В конце концов в 1975 г. ARPA прекратило финансировать работы Энгельбарт, а в 1977 ARC была ликвидирова. В 80-х идеи Энгельбарта охотно подхватывали джобсы-гейтсы. Меж тем Дуглас отсиживался в небольшой телефонной компании Tymshare, довольствуясь скромной зарплатой служащего. В довершение неудач у него сгорел дом, и в огне пропало все нажитое за годы, а сам Дуглас тяжело заболел. Он не любит говорить об этом периоде своей жизни и однажды даже назвал его «ссылкой в Сибирь». В 84-м компания была съедена крупным аэронавигационным конгломератом, которому неугомонный Энгельбарт (доставшийся новым владельцам в качестве бесплатного довеска) предложил от и до продуманную схему построения интрасети. Но тогда и слова такого «интрасеть» (intranet) никто не знал. Ответ руководства компании был ошеломляющим своей логичностью: «Этого нет даже в IBM или HP. На кой ляд нам это сдалось» Дугу казалось, что он достиг дна бездонного колодца, из которого ему не докричаться ни до кого. В том же году врачи диагностируют рак. Доведенный до отчаянья Энгельбарт начал борьбу за жизнь. Быть может ему всегда не хватало именно этого отчаянного остервенения. Впервые в жизни он поплыл против течения. И выжил. И заставил о себе вспомнить. Дела стали налаживаться лишь в конце 80-х — начале 90-х, когда про Дугласа неожиданно вспомнили и решили признать его заслуги и вклад в развитие компьютерного прогресса. 1987 г. — премия журнала PC Magazine “За достижения на жизненном пути” (Lifetime Achievement Award); 1990 г. — премия ACM Software System; 1991 г. — премия Конгресса американской промышленности за изобретательство; 1992 г. — премия за пионерские работы от Electronic Frontier Foundation; 1993 г. — премия за пионерские работы от IEEE Computer Pioneer Award; 1994 г. — премии от компании Price Waterhouse и журнала Computerworld “За достижения на жизненном пути”; 1994 г. — звание Почетного доктора Университета штата Орегон; 1994 г. — принятие в члены Американской академии наук и искусств. Цитаты: «Время жизни человека прямо пропорционально трудностям, которые он может себе позволить преодолевать. Я позволил себе немало» «Совершенствовать надо не процесс, а участника процесса» «Даже GUI все равно ограничивает наши возможности. Он чем-то напоминает мне китайский английский. Мы должны продолжать эволюцию вычислительной техники» Окончательное же признание авторства Энгельбарта в изобретении мыши произошло лишь в 1998 г. В этот год ему была присуждена 500-тысяная (в долларах) премия Lemelson-MIT Prize, учрежденная для награждения за выдающиеся изобретения. Десять лет назад Дуглас организовал одноименный общественный институт (Bootstrap Institute), доверив управление любимой дочери Кристине. Заявленной целью создания этого научного учреждения является содействие организациям и предприятиям в повышении эффективности их работы путем увеличения для этих учреждений совокупного коэффициента IQ (индекса умственных способностей), под которым подразумевается способность сообщества людей реагировать на изменение ситуации в сфере их деятельности и эффективного использования совокупных знаний и навыков всех сотрудников. Дети, как правило, наследуют интеллектуальные способности родителей. «Не имея ни гроша за душой, приходилось делиться с детьми: чем ни попадя». В любой области Энгельбарт терпеть не может «чайников», ему кажется отвратительной сама идея подстраиваться под чьи-то «хочу-не-хочу», если речь идет о людях физически и психически здоровых. Людскую лень он считает величайшим злом на планете, поэтому напоследок старик мечтает модернизировать операционную систему человека. |
||||||||
10.08.2013, 00:59 | #95 | ||||||||
Полиглот
Регистрация: 09.06.2009
Адрес: С Марса
Сообщений: 2,117
Сказал(а) спасибо: 1,591
Поблагодарили 4,759 раз(а) в 1,981 сообщениях
|
Re: Новости Всего мира
Нам 7 лет!
Сегодня нашему проекту исполнилось 7 лет! 7 лет назад, 8 августа 2006 года, появилась в свет первая версия классической ветки проекта Одна история. Часть 2 Честно говоря, поначалу я не планировал рассказывать о развитии теперешней ветки проекта — AIMP Classic. Что ж, раз уж сейчас собрался рассказать, значит расскажу. Одна история (часть первая) Начну немного издалека, о чем стоило рассказать еще в прошлый раз, но почему-то я напрочь об этом забыл. Одним из первых достижений AIMP MMC была публикация его в журнале Игромания (Июнь 2005) в качестве программы-победителя среди читательских работ. Забавным было то, что я узнал об этом где-то спустя месяц после старта продаж журнала, причем чисто случайно — кто-то из пользователей (насколько я помню) спросил: «пришелся ли мне приз от Игромании по душе?». Как позже выяснилось, мне полагался диск с игрой «Cold Fear». Я пару раз писал в редакцию, но мои письма остались без ответа. Короче говоря, игрушку я так и не получил. Через неделю-две после выпуска очередного обновления, я мониторил отзывы о новой версии на сторонних ресурсах. Однажды, я наткнулся на комментарий в каком-то зарубежном каталоге. Звучал он примерно так: «Качать не рекомендую, обратите внимание хотя бы на адрес официального сайта программы, это не серьезно, просто чья-то очередная поделка». Меня это задело до глубины души, — какая разница, где хостится проект? Разве можно судить о программе только по одному адресу сайта? Видимо можно… К слову сказать, сайт AIMP-а в то время хостился на Narod.ru. Спустя некоторое время после публикации в Игромании, мне написал Глеб Марков, с предложением разместить проект у себя на сервере в обмен на рекламу его интернет-журнала в About-окне программы. Я согласился — так проект переехал на http://aimp.game-man.ru. К сожалению, журнал просуществовал не долго (около года — было выпущено всего 9 номеров), а затем закрылся… меня попросили перенести за пару дней все мои файлы на другой хостинг, после чего game-man.ru перестал отвечать на запросы. AIMP был взят под крыло другим журналом — http://theironfort.ru. Посещаемость «нового» сайта была не высока, да это и естественно, раскрученное за год имя оф. сайта просто кануло в лету, даже редирект не поставить… На новом хостинге мы продержались тоже не долго — до своего финала там развился AIMP 5 MMC… нет, дело было не в закрытии журнала, как в прошлый раз. Было решено, что проекту нужен все-таки свой сайт, свой хостинг, чтобы ни от кого не зависеть. Таким образом, с рождением новой ветки — AIMP Classic — проект фактически начал путь с нуля. От старого комьюнити практически ничего не осталось — остались лишь некоторые тестеры, забегая вперед, скажу, что потом они тоже ушли. AIMP (aka AIMP Classic) Начальной версией новой ветки, классика-версии, стала v1.52 — число «52″ было взято от AIMP 5 ММС, последняя версия которого была 5.27 Beta. Классик версия начала потихоньку развиваться — форум начал оживать, стали появляться локализации на другие языки. В процессе отладки первой версии был еще раз переработан внешний вид программы: Где-то в это время появилась первая пользовательская обложка для плеера. Это была серьезная победа! Правда, чтобы реализовать все задуманные для нее фичи, пришлось несколько доработать скин-движок… К моменту выпуска бета версии 1.54, вышел ноябрьский номер журнала Игромания, в котором в очередной раз засветился AIMP, правда, несколько устаревшей версии — 1.52 Бета 4. Через 3 дня после выхода этого номера, 27-го октября, мне на почту пришло письмо от Сергея Рюмина с предложением: помочь в разработке дизайна для проекта. Начали работать… В этот промежуток времени на форуме появилась довольно активная и интересная личность. Помню, каждое утро мне было стремно заходить на свой же форум, ибо там меня ждал очередной вагон багов, куча замечаний по функционалу и т.п. Это выводило из себя — я изо дня в день занимался фиксами багов, и то не успевал. Естественно, поток не был бесконечным, вскоре он стал куда скромнее — можно было заниматься чем-то другим. Вы догадались, как зовут этого человека? =) Тимур Файзуллин aka Svobodniy! Он единственный, кто участвует в проекте практически с самого его начала и по сей день (Не считая меня, конечно). 05 декабря 2006 проект приобрел свое новое лицо, вышла v1.55 — первый релиз классик-ветки проекта: Новый стиль получил название «Хамелеон». Svobodniy занялся публикацией обзора релиз-версии на сторонних форумах, так сказать начал продвигать продукт в массы. Конечно, публикации делались и до него, но в основном нашими пользователями, теми, кому понравилась программа, т.е. не на официальном уровне, если так можно выразиться. До Тимура я собственноручно публиковал программу, причем только в софтверных каталогах. Ровно через месяц, 5 января 2007 года, вышла очередная бета версия — v1.71, по большей части ничем выдающимся от предыдущей версии она не отличалась. Релиз состоялся 5 июня 2007 года и имел номер v1.77. В этот день проект снова «раскололся», правда только в плане кода — код ветки v1.xx был отсажен — началась разработка AIMP2. Пока разрабатывался AIMP2, вышло несколько заплаток на 1.77, таким образом, финальной версии стала 1.77.9, вышедшая 19 июня 2007. AIMP2 (aka AIMP v2) Сергей Рюмин в это время занимался разработкой стиля проекта, который получил название Euphoria, на это ушло около полу года. К слову сказать, «Хамелеон» хоть и был довольно качественным, но был сделан на скорую руку. Именно «Euphoria» должна была стать официальным лицом проекта. Мы не распространялись о том, что нового будет в AIMP2, единственное, что было известно всем — дата выхода бета версии, она была приурочена ко дню рождения проекта — 8му августа. Ближе к полуночи, 7-го августа, на форуме собралась куча народу, все ожидали «чуда», и «чудо» случилось, в первые секунды нового дня мы закрыли сайт для обновления контента — поменялось все: движок сайта, дизайн сайта и форума, и естественно, была доступна для скачивания новая версия AIMP v2.0 Beta 1. Первые 10 минут все было просто отлично, затем сайт просто упал =). Новая CMS (название говорить не буду) оказалась слишком тяжелой + еще все качали новую бетку — сайт нагрузки не выдержал. К слову сказать, тогда у нас был обычный хостинг, даже не виртуальный сервер, и не было зеркал дистрибутивов, так что не удивительно, что сайт в такой ответственный момент просто «упал». Сама же бетка подкачала не хуже, она оказалась жутко сырой — я снова погряз в багах. Из основных нововведений AIMP v2 можно отметить: Переработан скин-движок Новый дизайн программы Аудио библиотека Поддержка CUE-sheets Возможность отцеплять плейлист от основного окна, изменять размер по горизонтали, прикреплять к границам экрана Новый стиль плейлиста — отображение информации о файле на двух строчках, разбиение на группы Возможность смены схемы иконок для ассоциации файлов Поддержка юникода (Появилась чуть позже, в v2.05 Beta) Отображение обложек альбомов в форматах JPG, BMP, PNG, TIFF (Появилась чуть позже, в v2.08 Beta) 11 августа 2007 мне в аську написал один интересный человек, он обвинял меня в том, что я украл некоторые его идеи в плане функционала и реализовал их в вышедшем только что AIMP2. Как выяснилось чуть позже, обвинения были голословны, т.к. ни идеи, ни их реализации нигде опубликованы до этого не были. Так началось мое первое знакомство с Ipple Play. Кстати говоря, их концепция UI реально была уникальной и интересной, мне честно она понравилась. После выхода первой бетки Ipple Play все затихло, я продолжал помаленьку разбирать баги — ничего нового не писал, развитие застопорилось… но не надолго в начале 2008 года ребята выпустили вторую бету своей программы! Оу, это было круто! Они не реально подстегнули меня к написанию чего-нибудь нового, интересного, классного! Дали мощный толчок! За новогодние каникулы я разобрал скопившиеся за полгода ошибки — был взят курс на выпуск релиза второй версии. Уже 15.03.2008 вышел AIMP v2.11. Началась разработка AIMP v2.5… Дизайн сайта вскоре слегка изменился: Первая сборка AIMP v2.50 увидела свет 10 октября 2008. Основной упор был сделан на расширение уже имеющегося функционала. Релиз был запланирован на середину декабря. 15 числа вышла очередная сборка, которая должна была стать финальной в ветке v2.5x, однако из-за досадных ошибок через две недели, как раз под новый год, была выпущена заплатка. Сергей Рюмин стал потихоньку отходить от участия в проекте — стал реже появляться на форуме, перестал учавствовать в обсуждениях, касающихся развития проекта. Однако, продолжал поддерживать дизайн проекта — по нашим запросам корректировал / дорабатывал интерфейс программы и т.п. В принципе, ничего удивительного в этом нет… Как показывает мой опыт, энтузиазм иссякает довольно быстро — особенно, когда появляется работа, семья… один я вкалываю как проклятый . На моей памяти очень много людей приходило и уходило из проекта, этот процесс постоянный и вряд ли когда-либо закончится. В декабре 2008 я начал первые исследования в плане разработки собственного звукового движка (о нем я рассказывать не буду — можете почитать о нем тут. Поначалу я планировал написать его и внедрить в следующую по счету версию, правда, из-за возникших проблем идею пришлось отложить на потом. Раз уж я заговорил о движке… вспомнился интересный факт, я задумывался о собственном движке еще при старте разработки AIMP MMC, но тогда у меня банально не хватило знаний. И только вот теперь, со второй попытки, что-то стало получаться… Итак, тотальную переделку программы пришлось отложить на потом. Так родилась «переходная» версия — AIMP v2.6, первая бета которой вышла 09.04.2009. Релиз планировалось выпустить к очередному дню рождения проекта — к 8-му августа, а затем сосредоточиться на переработке всего кода и последующей интеграции собственного звукового движка. Планировалось-то, планировалось… а вот получилось как всегда — более-менее стабильную версию удалось выпустить только в декабре 2009 года! Обновления же на нее выходили еще в течение всего 2010 года — вплоть до выхода первой беты AIMP3. P.S. Сегодня AIMP празднует свой очередной день рождения, пользуясь этим моментом, я бы хотел сказать спасибо всем, кто когда-либо участвовал или участвует в данный момент в жизни и развитии проекта! Отдельное спасибо я хотел бы сказать: 1) Giesmo за помощь с доменом и хостингом, если бы не он, кто знает, под чьим крылом бы мы сейчас хостились? 2) Тимуру, за пинок к поднятию качества и юзабилити 3) Сереге Рюмину, за первое профессионально выполненное «лицо» проекта 4) Всем ребятам, кто сейчас принимает участие в разработке и отладке AIMP3! |
||||||||